autor: Daniel Stroński
Jednolita, czytelna oprawa. Sen o HoMM8 – o jakich Heroesach marzymy?
Spis treści
Jednolita, czytelna oprawa
Wychwalana pod niebiosa „trójka” po dwudziestu latach wciąż wygląda świetnie nie tylko z uwagi na swój styl graficzny, ale również konsekwencję estetyczną. Eksploracja, walka, wizyta w mieście, przeglądanie menusów – pod względem artystycznym wszystko tu ze sobą gra. Jak prezentowało się Might & Magic Heroes VII z 2015 roku? Mapa i sceny walki w 3D gryzły się z grafikami przedstawiającymi nasze zamki wyglądające jak wycięte z dowolnej przeglądarkowej darmówki. Do tego doszły paskudne menusy i nic niemówiące nowemu graczowi ikonki umiejętności jednostek.
W żadnym wypadku nie można po raz kolejny pokpić w ten sposób sprawy. Siła serii HoMM polega na złożonych mechanikach, podanych w przejrzysty i intuicyjny sposób. Wszystkie niezbędne informacje powinny być w każdym momencie na wyciągnięcie ręki. Dana jednostka może zostać ulepszona na kilka sposobów? Chciałbym móc zobaczyć je wszystkie i mieć na tyle dużo informacji, by potem nie żałować swojej decyzji. Granie w ciemno to pierwszy krok do zniechęcenia się i rezygnacji z dalszej zabawy.
Zwiększyć głębię starć
Wizytówką HoMM są bez wątpienia starcia na planszach podzielonych na heksy lub kwadraty. Rozstawianie jednostek, korzystanie z ich umiejętności, rzucanie czarów przez bohatera – właśnie te elementy sprawiają, że każda walka wygląda inaczej. Lekkomyślne byłoby jednak porzucenie wszystkiego, co zostało dodane do starć w odsłonach po „trójce”. Heroes of Might and Magic VII zwróciło większą uwagę na rozstawianie jednostek. Obok blokowania przejścia czy odpowiedniego ustawienia się przed wykonaniem ataku obszarowego doszedł bonus za flankowanie wroga, czyli atakowanie z dwóch stron naraz. Na przestrzeni lat eksperymentowano z systemem inicjatywy oddziałów, potyczkami z bossami czy udziałem bohatera w samej walce.
Jednej recepty na sukces nie ma, ale trzeba zadbać o ciągły rozwój elementów taktycznych. Osłony, pułapki, bardziej interaktywne plansze – opcji jest multum, byle zachować względną przystępność i nie przytłoczyć przesadnym skomplikowaniem. Warto byłoby też pomyśleć o rozwinięciu kooperacji. Ile razy rozpoczynaliśmy grę ze znajomymi od słów „dobra, ale jesteśmy w sojuszu”? Więcej interakcji między współpracującymi ze sobą graczami także podczas starć mogłoby dużo zmienić. E-sportowe rozgrywki 3v3? Tu mogliśmy się trochę zapędzić, ale w żadnym wypadku nie należy lekceważyć grania przez sieć (nawet jeśli w Waszych sercach Heroesy istnieją wyłącznie w trybie „gorących pośladków”!).
Balans przede wszystkim
Nie powinno być istotne, czy dostaniemy osiem, dziesięć czy dwadzieścia zamków do wyboru. Zabraknie któregoś z podstawowego zestawu, np. Nekropolii? Będziemy tęsknić, ale przeżyjemy. Najważniejsze, by frakcje oferowały różnorodność w doborze własnego stylu gry i nie pozwalały nikomu na zajęcie lepszej pozycji. Na to jednak potrzeba czasu.
Nie da się ukryć, że pośpiech produkcyjny, towarzyszący serii od czasu przejęcia marki przez Ubisoft, skutecznie psuł kolejne odsłony. Mamy dość powtarzania, że gra ma potencjał, ale wyszła za szybko. Potrzebujemy przemyślanego, ukończonego i przetestowanego na wszelkie możliwe sposoby Heroes of Might and Magic VIII. Innej alternatywy zwyczajnie nie ma.
Coś więcej niż walka
Seria HoMM to nie tylko walka i nie można o tym zapominać. Od pierwszej odsłony po trzecią piękne dwuwymiarowe plansze aż zachęcały do eksploracji. Po rozwianiu mgły wojny przed bohaterem pojawiały się dalsze obszary, zachwycając wielokolorowymi zasobami, skrzyniami, zamkami i całą resztą różnorodnych elementów otoczenia. „Czwórka” sprała te barwy, wysyłając nas na bure mapy, z kolei zarówno część piąta, jak i jej następcy skorzystali z bogatszej palety kolorów, tyle że trójwymiarowy świat był zwyczajnie pusty.
Oczywiście zapełnienie plansz atrakcjami jest łatwiejsze, gdy świat projektuje się w 2D. Nie można jednak zupełnie zignorować faktu, że eksploracja w Heroesach zwyczajnie gdzieś po drodze przestała sprawiać frajdę. Wymarzone ósme „Hirołsy” mogłyby poeksperymentować z tą warstwą rozgrywki, by na powrót uczynić odkrywanie mapy wciągającym zajęciem.
TAMTEJ RZEKI JUŻ NIE MA
Kiedy klasyk mówił, że nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki, miał na myśli, że woda w niej cały czas płynie i kiedy wejdziemy do niej znowu, to już nie będzie ta sama rzeka. A może nasza branża to właśnie taka rzeka, a czas takich gier jak Heroes of Might and Magic minął? Może czego by Ubisoft nie zrobił, to i tak nas nie zadowoli?
Marcin Strzyżewski
Nie traćmy nadziei
W sierpniu 2016 roku otrzymaliśmy ostatni dodatek do Might & Magic Heroes VII, a niedługo później pojawiła się informacja o zakończeniu współpracy z Limbic Entertainment. Z jednej strony oznacza to, że jeśli kiedykolwiek Ubi da zielone światło ewentualnej „ósemce”, ta będzie tworzona przez inne studio. Z drugiej po takich akcjach seria jest zazwyczaj odstawiana na półkę, gdzie musi przeczekać przynajmniej parę lat, zanim ktoś znów się nią zajmie. SteamSpy podaje, że liczba posiadaczy ostatnich Heroesów na Steamie wynosi zaledwie 194 tysiące, podczas gdy nawet wcale nie najlepsza szósta część przyciągnęła do siebie ponad 600 tysięcy graczy. Jeszcze ciekawsze jest to, że niezbyt przecież atrakcyjny pod względem zawartości remaster „trójki” na platformie Valve posiada ponad 700 tysięcy osób.
Kryzys zaufania? Całkiem możliwe. Jedno jest pewne – kontynuowanie cyklu Heroes of Might and Magic nie będzie priorytetem francuskiego wydawcy jeszcze przez długi czas. Miejmy tylko nadzieję, że kiedy już ktoś zaopiekuje się naszą ulubioną serią, nikt nie będzie go poganiał i starał się o przyspieszenie premiery. Słaby powrót bez wątpienia byłby dla tej marki ostatnim gwoździem do trumny.