autor: Marek Oramus
Ewolucja serii Heroes of Might and Magic
Przyglądamy się jak z upływem lat zmieniała się mechanika rozgrywki w serii Heroes of Might and Magic oraz które modyfikacje spotkały się z pozytywnym przyjęciem fanów.
Wszyscy miłośnicy turowych gier strategicznych z niecierpliwością wyczekują zbliżającej się wielkimi krokami premiery szóstej odsłony serii Heroes of Might and Magic. Do tej pory wśród zagorzałych fanów tej kultowej sagi nie ustają dyskusje, czy wprowadzone w stosunku do ostatnich części zmiany idą w dobrym, czy w złym kierunku. Najlepszym przykładem takich kontrowersji jest, wydawałoby się nieistotne, ograniczenie liczby dostępnych surowców. Osób, które na przestrzeni lat śledziły losy tej marki, z pewnością nie dziwią głosy krytyki, gdyż już od dawien dawna, wraz z premierami kolejnych odsłon, dochodzi do sporów na temat słuszności poszczególnych usprawnień. Korzystając z okazji, że obecnie dotyczą one Might & Magic: Heroes VI, warto przyjrzeć się, jak z upływem lat zmieniała się mechanika rozgrywki w serii oraz które modyfikacje spotkały się z pozytywnym przyjęciem, a które doprowadziły do konfliktu między zwolennikami poszczególnych rozwiązań.
Na początek przenieśmy się do bardzo dawnych czasów, a mianowicie do roku 1990, kiedy to na półki sklepowe trafiła gra King’s Bounty. Warto przywołać zastosowaną w niej mechanikę rozgrywki, gdyż to właśnie ta produkcja była protoplastą pierwszej odsłony serii Heroes of Might and Magic. Przed rozpoczęciem przygody gracz wybierał jednego z czterech bohaterów: paladyna, rycerza, barbarzyńcę lub czarodziejkę, a także poziom trudności, który wpływał na ilość dni niezbędnych do wykonania głównego zadania – odzyskania magicznego berła. W tym celu konieczne było znalezienie rozrzuconych po świecie fragmentów mapy, które wskazywały jego lokalizację. Podczas poruszania się po krainie obserwowaliśmy główną postać z lotu ptaka, a po napotkaniu przeciwników przenosiliśmy się na ekran starcia, które toczyło się w turach. Do drużyny mogli dołączać najemnicy, których zatrudnialiśmy w zamkach. Gra King’s Bounty cechowała się znaczną nieliniowością – to do nas należał wybór prowadzącej do ostatecznego celu ścieżki.
Wydana pięć lat później produkcja Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, choć zapożyczyła od swojej poprzedniczki część rozwiązań, to wprowadziła do zabawy nową jakość. Tym razem mogliśmy kierować kilkoma bohaterami, a nie – jak to miało miejsce w King’s Bounty – tylko jednym. Poruszanie się po mapie w czasie rzeczywistym zastąpiono turami. W każdej z nich postać dysponowała określoną pulą punktów ruchu, których ilość zależała od szybkości najwolniejszej jednostki dowodzonej armii. Rozszerzono elementy RPG związane z rozwojem postaci: obecne w King’s Bounty współczynniki zastąpiono atakiem, obroną, wiedzą i mocą. Wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia bohater awansował na kolejne poziomy i wartość jednego z wymienionych wskaźników wzrastała. Po dołączeniu do drużyny wrogo do siebie nastawionych jednostek pogarszał się poziom morale, co powodowało spadek ich skuteczności w trakcie walki. Oprócz złota gracze gromadzili sześć typów surowców, które pojawiły się również w kolejnych odsłonach serii. Były to: drewno, kamienie, siarka, kryształy, rtęć i klejnoty. Wykorzystywano je do rozbudowy zamku, co w efekcie pozwalało na rekrutację nowych rodzajów jednostek. Większość z wymienionych zmian spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem przez graczy, również z powodu wprowadzenia przystępnej obsługi za pomocą myszki oraz systemu podpowiedzi.