autor: Michał Jodłowski
Plaga spóźnialstwa – dlaczego gry nie wychodzą w wyznaczonych terminach?
Wypadki ostatnich kilku lat nauczyły nas, by patrzyć przez palce na terminy premier gier podawane przez deweloperów. Dlaczego tak się dzieje? Kto odpowiada za nagminne obsuwy? Czy będzie jeszcze gorzej? Próbujemy odpowiedzieć na te pytania.
Spis treści
Przekładanie dat premier gier w ostatnich latach stało się wcale nierzadkim zjawiskiem i przestało kogokolwiek dziwić. Ba, coraz częściej patrzymy na wyznaczony termin debiutu rynkowego i zastanawiamy się, czy i jak bardzo zostanie przesunięty. Postanowiliśmy przyjrzeć się temu i ustalić najważniejsze oraz najczęstsze przyczyny, dla których deweloperzy i/lub wydawcy decydują się na podobne posunięcia (bądź są do nich zmuszeni).
Błędne szacunki
Nie wszystkie studia, zwłaszcza te niezależne, potrafią, chcą bądź są w stanie trafnie oszacować nakład pracy wymagany do zrealizowania swojej wizji. Jest to zjawisko szczególnie widoczne w przypadku gier finansowanych społecznościowo, które wspieramy często na podstawie samego pomysłu. W przypadku tytułów crowdfundingowych niejednokrotnie mamy do czynienia z odwoływaniem się do nostalgii czy powoływaniem na wcześniejszy dorobek, podczas gdy sam pomysł jest w bardzo surowym stanie. Tworzenie gier to oczywiście złożony, trudny do przewidzenia proces – zresztą mówi się, że w życiu pewne są tylko dwie rzeczy: śmierć i podatki.
Ustalanie daty premiery gry, która dopiero wchodzi w fazę preprodukcji, to niestety zgadywanie oparte na lepszej lub gorszej łączności deweloperów z rzeczywistością oraz umiejętności wróżenia z kryształowej kuli. Nowe marki potrzebują dłuższego okresu promocji, więc z reguły zapowiada i reklamuje się je odpowiednio wcześniej. Z kolei projekty zrodzone dzięki zbiórkom pieniędzy oprócz wzmagania apetytu graczy dodatkowo wymagają podania daty dostarczenia produktu – tylko że za niedotrzymanie obietnic nie grożą żadne konsekwencje, więc ten wymóg jest właściwie czystą, niezobowiązującą formalnością. Twórcy „indyków” mogą nawet umyślnie kłamać co do czasu oczekiwania na produkt, na który pieniądze dajemy z góry i w poczuciu zaufania. Nie każdy chciałby wydawać kasę na coś, co otrzyma „kiedyś” albo za ładnych kilka lat.
Czasem jednak, nawet przy najlepszych intencjach i poważnym traktowaniu terminów, życie po prostu pisze inny scenariusz. Tworzenie gier to ciężka, rzemieślnicza praca, oparta nieraz na metodzie prób i błędów; często pomysł, który świetnie wygląda na papierze, nie sprawdza się po wprowadzeniu do świata gry. Z kolei im bardziej złożona jest dana produkcja, tym trudniej wprowadzać do niej zmiany tak, aby nie wywrzeć negatywnego wpływu na inne jej aspekty. Wyważanie rozgrywki stanowi żmudny proces szukania optymalnych wartości dla najróżniejszych współczynników, takich jak zadawane obrażenia, punkty życia, prędkość poruszania się i tym podobne. Wszystko musi ze sobą współgrać.
Wiele zależy też od tego, jak deweloper przygotował się do produkcji. Na przykład Pillars of Eternity było ostatnią deską ratunku dla znajdującego się na granicy bankructwa studia Obsidian Entertainment. Ci weterani podeszli jednak dość lekkomyślnie do zbiórki na Kickstarterze – cele dodatkowe napisane zostały „na kolanie”, a sama gra przeszła później mniejsze i większe zmiany w trakcie właściwego dewelopingu.
Zmiany planów, nowe koncepcje
Jak wspomniałem wcześniej, w trakcie produkcji wiele może się zmienić za sprawą rozmaitych czynników, w tym nowych trendów, ograniczeń technicznych czy po prostu z powodu niezadowalającego deweloperów efektu końcowego. Team Fortress 2 – darmowa pierwszoosobowa strzelanka Valve Software, do dzisiaj ciesząca się sporą popularnością – jest przykładem tytułu, który w trakcie dewelopingu zmienił się nie do poznania.
Początkowo oprawa graficzna tej produkcji, podobnie jak mechanika rozgrywki, odwzorowywała obrazy współczesnego pola walki. Jedną z ciekawszych, choć prawdopodobnie istniejących tylko na papierze, koncepcji była klasa dowódcy, czyli gracza obserwującego pole walki z lotu ptaka i wydającego rozkazy pozostałym uczestnikom zabawy lub botom. Po wielu latach ciszy i ciągłych zmian wizji Team Fortress 2 wydane w 2007 roku różniło się diametralnie od wersji, którą zaprezentowano podczas targów E3 w 1999 roku.
Darmowa reklama
Niektórzy twierdzą, że każdy rozgłos jest dobry, w myśl zasady „nieważne, co mówią, byleby mówili”. W przypadku gier jest to teoria nie do końca prawdziwa, gdyż przy większych produkcjach całe sztaby PR-owców czuwają nad tym, aby jak najskuteczniej nakręcać graczy na oczekiwany przez nich produkt. Wypuszczanie zwiastunów, notek prasowych, udzielanie wywiadów, tweetowanie – wszystko po to, by o danym tytule pisało się i mówiło.
Jak się to ma do przesuwania premier? Ano tak, że w przypadku gier zapowiadanych ze znacznym wyprzedzeniem – zwłaszcza zanim jakakolwiek realna praca została przy nich wykonana – można skutecznie budować tzw. hype, prowokować spekulacje przez okresowo pojawiające się w sieci plotki czy wreszcie monitorować oczekiwania docelowej grupy graczy. Czasami najlepszą reklamą jest coś, co na pierwszy rzut oka się nią nie wydaje.