autor: Michał Jodłowski
Względy biznesowe. Plaga spóźnialstwa – skąd obsuwy premier?
Spis treści
Względy biznesowe
Co prawda ten powód również związany jest z pieniędzmi, ale w mniej oczywisty sposób. Otóż wydawcy zazwyczaj publikują kwartalne i roczne sprawozdania finansowe, które pozwalają udziałowcom czy potencjalnym inwestorom zapoznać się z bieżącą kondycją kapitałową firmy. W pewnych sytuacjach, tj. gdy dany okres z pewnością zamknie się korzystnym wynikiem, przesunięcie ważnej premiery na kolejne, niepewne jeszcze „okienko” ma sens z biznesowego punktu widzenia. Niech za przykład posłuży gra Mass Effect: Andromeda, początkowo planowana na trzeci kwartał roku fiskalnego 2017 (końcówka 2016 r.), a ostatecznie przełożona na jego koniec.
Electronic Arts w ostatnim kwartale roku kalendarzowego 2016 wypuściło m.in. gry Battlefield 1 i Titanfall 2. Zwłaszcza ta pierwsza pozycja była właściwie gwarantem mocnej sprzedaży w danym okresie. Aby zamknąć rok fiskalny dużą premierą, Mass Effect: Andromeda został przesunięty na koniec marca 2017 roku, czyli na kilka dni przed rozpoczęciem roku fiskalnego 2018. Jeśli kogoś zastanawia, dlaczego Electronic Arts nie poczekało z premierą do kwietnia i nie wydało Andromedy w znacznie lepiej wyglądającej wersji 1.05, to powodem są właśnie względy stricte biznesowe według wszelkiego prawdopodobieństwa (ale o twarde dowody raczej trudno).
Problemy techniczne
Technologia jest świetna, kiedy działa. Czasem potrafi jednak napsuć krwi i opóźnić premierę gry nawet o kilka lat. Problemy techniczne w kontekście produkcji gier najczęściej dotyczą zmiany platformy docelowej, wymuszonej na przykład ograniczeniami technicznymi konsol, i/lub przesiadki na inny silnik graficzny.
Ubiegłoroczne Uncharted 4: Kres złodzieja jest przykładem gry, której produkcję mogły spowolnić – bo nie przyznano tego otwarcie – między innymi ograniczenia techniczne konsoli PlayStation 4. Tytuł ten początkowo miał działać w rozdzielczości 1080p i wyświetlać 60 klatek na sekundę. Pół roku od ogłoszenia tej rewelacji kierownik projektu, Neil Druckmann, przyznał expressis verbis w wywiadzie z serwisem Game Informer, że osiągnięcie takiej wydajności jest „naprawdę, ku*wa, trudne”. Po kolejnym półroczu studio Naughty Dog ogłosiło, iż kampania solowa zaoferuje płynność rozgrywki o połowę mniejszą niż wcześniej obiecana. Zamknięta architektura platformy docelowej po prostu nie pozwoliła na osiągnięcie stałych 60 FPS. Mimo pierwotnych planów wydania gry w 2015 roku Uncharted 4 ostatecznie ukazało się w maju roku następnego.
O tym, jak technologia potrafi zepsuć najlepszy nawet pomysł, przekonała się też legenda branży, John Romero, współtwórca kultowego Wolfensteina 3D, Dooma czy Quake’a. Mowa naturalnie o niesławnej, firmowanej jego nazwiskiem Daikatanie, w Polsce nazywanej prześmiewczo „Daikaszaną”. Pominąwszy inne czynniki, które spowodowały kolejne przesunięcia premiery, szczególnie należy wymienić przejście z oryginalnego silnika Quake Engine, napędzającego pierwszego Quake’a, na znacznie bardziej zaawansowany Quake II Engine, zastosowany w Quake’u II.
Oprócz ograniczeń wynikających z umowy z id Software, na mocy której przesiadka była możliwa dopiero po premierze Quake’a II (co samo w sobie wiązało się z przesunięciem daty wydania), poniewczasie okazało się, że Quake II Engine znacznie różni się od Quake Engine’u. Zamiast miesiąca, jak zakładał Romero, operacja ta zajęła blisko rok (przynajmniej według autora książki Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture). Kolejne obsuwy sprawiły, że gra ujrzała światło dzienne w maju 2000 roku, po ponad trzech latach produkcji. A John Romero swego czasu naprawdę myślał, że Daikatanę, w zamyśle projekt dwukrotnie większy i znacznie ambitniejszy od Quake’a, uda się wydać w okresie świątecznym 1997 roku...
DEVELOPMENT HELL
Daikatana, właściwie John Romero’s Daikatana, to projekt, na który spadły prawdziwe deweloperskie plagi. Ciekawa wizja stworzenia większej i ambitniejszej fabularnie strzelanki od Dooma czy Quake’a, będąca niejako ówczesnym marzeniem Johna Romero, skończyła się absolutną katastrofą. W momencie premiery Daikatana nie nadążała technologicznie za konkurencją w swoim gatunku, ponadto gra zebrała raczej słabe oceny od recenzentów i nie cieszyła się wzięciem graczy. Ostatecznie projekt marzeń Johna Romero okazał się skazą na jego imponującym dorobku deweloperskim.
Na porażkę Daikatany złożyło się wiele czynników, m.in. nierealistyczne daty premiery, w większości niedoświadczona ekipa deweloperska, wewnętrzne konflikty w studiu Ion Storm czy wcześniej opisane problemy natury technicznej, będące właściwie wynikiem personalnych decyzji Johna Romero, na którym ogromne wrażenie zrobił Quake II. Prawdopodobnie nie pomogła też osobliwa, oględnie mówiąc, kampania reklamowa gry, w ramach której ukazał się plakat głoszący: „John Romero zrobi z ciebie swoją dzi*kę”. Daikatana rodziła się w wielkich bólach i ostatecznie okazała się dużym rozczarowaniem, o którym dzisiaj już się nie pamięta.
Produkcja Daikatany to klasyczny przypadek czegoś, co w branżowym żargonie nazywa się „development hell” bądź „development limbo”. Terminy te określają sytuację, w której dany tytuł pozostaje w produkcji przez długi czas, czyniąc niewielkie postępy na drodze ku końcowi tego procesu.