autor: Michał Jodłowski
Wieczny wczesny dostęp. Plaga spóźnialstwa – skąd obsuwy premier?
Spis treści
Wieczny wczesny dostęp
Według danych serwisu SteamSpy w programie Steam Early Access aktualnie bierze udział blisko 1300 tytułów. Średnia cena wczesnodostępowej gry wynosi około 11 dolarów. W sumie użytkownicy Steama posiadają grubo ponad 173 miliony egzemplarzy takich produkcji. Skala przedsięwzięcia jest zatem ogromna – co może dziwić, zwłaszcza gdy wziąć pod uwagę znaczne ryzyko, z jakim wiąże się wspieranie projektów, które nierzadko pozostają w bardzo wczesnych wersjach i których twórcy w praktyce nie są zobowiązani do przestrzegania jakichkolwiek dat premier czy nawet regularnego wypuszczania aktualizacji.
Wczesny dostęp to względnie nowy wynalazek w przemyśle growym. Najpopularniejszy tego typu program, Steam Early Access, został uruchomiony w marcu 2013 roku i od tamtej pory przewinęły się przez niego liczne produkcje z różnych gatunków. Niestety, specyfika tego przedsięwzięcia, podobnie jak finansowanie społecznościowe, pozwala na bezkarne nadużycia i czerpanie łatwych korzyści finansowych kosztem płacących graczy. Tytuły wczesnodostępowe mają status wersji rozwojowych, a więc taki, który uniemożliwia oskarżenie dewelopera o niespełnienie obietnic.
Rozwój najwyraźniej bywa też kuriozalnie rozumiany przez niektórych uczestników programu. Przykładem tytułu we wiecznym wczesnym dostępie jest DayZ. Survivalowy sandbox z otwartym światem przystąpił do Steam Early Access w grudniu 2013 roku. W listopadzie 2014 roku twórcy gry, studio Bohemia Interactive, ustalili datę premiery pełnego wydania na pierwszą połowę 2016 roku. Terminu jednak nie dotrzymano i DayZ do dzisiaj pozostaje w wersji rozwojowej (pre-alpha). Dla firmy Bohemia Interactive z pewnością jest to lukratywny interes, gdyż w ciągu pierwszych kilkunastu miesięcy sprzedano aż 3 miliony „wejściówek” do, jak się później okazało, niekończących się testów.
Krytyka graczy
Przedpremierowa krytyka (w rozumieniu słownikowym) ze strony graczy także bywa powodem przedłużenia procesu produkcji. Battlefield Hardline, dla przykładu, ukazał się z niemal pięciomiesięcznym opóźnieniem ze względu na chęć wprowadzenia do gry zmian na podstawie opinii wyrażonych w czasie publicznych beta-testów. Z podobnego powodu około półtora miesiąca po pierwotnie ustalonym terminie wyszło też Rainbow Six: Siege.
Zwykła ludzka pomyłka
Jedną z najzabawniejszych historii opóźnienia premiery gry jest obsuwa This is the Police. Początkowo tytuł miał ukazać się 28 lipca 2016 roku, lecz ostatecznie zadebiutował z pięciodniowym opóźnieniem, gdyż... wydawca zapomniał wcisnąć stosowny przycisk na platformie Steam, nie wysyłając tym samym produktu do obowiązkowej weryfikacji.
Pieniądze
Ludowa mądrość głosi, że jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o pieniądze. Tworzenie gier to nie tylko pasja, ale także praca, w dodatku stresująca. Kłopoty finansowe studia deweloperskiego czy wydawcy zmuszają do zdecydowanych działań – czasem gry trafiają na rynek za szybko, innym razem za późno albo ostatecznie nie trafiają nań wcale.
Przykładem tytułu dotkniętego brakiem funduszy jest Homefront: The Revolution, który po bankructwie THQ w całości przejął Crytek. Jak się okazało, Crytek również miał problemy z pieniędzmi – w czerwcu 2014 roku sieć obiegły doniesienia o rzekomym niewypłacaniu wynagrodzeń projektantom bądź znacznym zaleganiu z nimi. Naturalnie, część pracowników miała dość i przestała przychodzić do pracy. Z szeregów Cryteka odszedł w tamtym czasie między innymi kierownik projektu, Hasit Zala.
Pod koniec lipca tego samego roku Crytek ogłosił wewnętrzną restrukturyzację, w wyniku której prawa do marki Homefront zostały sprzedane firmie Koch Media (spółce matce Deep Silver). Dalsze prace nad grą Homefront: The Revolution zostały następnie powierzone nowo założonemu studiu Deep Silver Dambuster, w większości składającemu się z byłych pracowników Crytek UK, w tym wyżej wspomnianego Hasita Zali w roli szefa i kierownika produkcji nowego Homefronta. W marcu 2015 roku ogłoszono, że premiera rzeczonego tytułu została przesunięta na kolejny rok, co najprawdopodobniej było pokłosiem opisanej sytuacji.
Firma Crytek, odpowiedzialna za pierwszą odsłonę serii Far Cry oraz wszystkie trzy części strzelanek Crysis, w ostatnich latach poniosła wiele porażek. Twórcom potężnego silnika CryEngine przestało się powodzić po skończeniu trylogii Crysis w 2013 roku. Między 2014 a 2016 rokiem firma zamknęła sześć studiów deweloperskich: Crytek UK, Crytek USA, Crytek Budapest, Crytek Istanbul, Crytek Seoul i Crytek Shanghai.
W marcu 2017 roku zlokalizowane w Bułgarii Crytek Black Sea zostało przejęte przez koncern Sega. W tej chwili Crytek dysponuje dwoma studiami: w Kijowie i we Frankfurcie. Jedną z przyczyn fiaska prężnego niegdyś przedsiębiorstwa jest prawdopodobnie pokładanie zbyt wielkich nadziei w modelu biznesowym free-to-play. Przyszłość pokaże, dokąd firmę zaprowadzą burzliwe zmiany z ostatnich lat.