Doom miał być sandboksem (tak jakby). 7 rzeczy, których nie wiesz o Doomie
Spis treści
Doom miał być sandboksem (tak jakby)
Doom w 1993 roku robił ogromne wrażenie samą technologią – zwłaszcza w odniesieniu do poziomów, które zachwycały m.in. wertykalną konstrukcją. Prawda jest jednak taka, że John Carmack miał znacznie większe ambicje. Marzył mu się... brak poziomów. Główny programista Dooma chciał, by w grze była tylko jedna gigantyczna mapa, którą gracz odkrywałby swobodnie, bez naprzykrzających mu się ekranów ładowania.
Oczywiście na początku lat 90. taka koncepcja była kompletną mrzonką. Zwyczajnie nie istniał wtedy sprzęt, którego pamięć byłaby w stanie poradzić sobie z ładowaniem i przechowywaniem tak dużej ilości danych naraz. I musiało sporo wody w Wiśle upłynąć, zanim to się zmieniło. Gry akcji w otwartych światach z prawdziwego zdarzenia zaczęły stawać się faktem dopiero w dobie siódmej generacji konsol (X360, PS3). John Carmack zmierzył się z tym zagadnieniem, pracując nad swoją ostatnią grą w id Software. Wydany w 2011 roku RAGE miał rzucić graczy na kolana przepastnymi lokacjami ciągnącymi się po horyzont, tak rozległymi, że trzeba przemierzać je samochodem... Ale w tym czasie, po premierach takich gier jak Far Cry 2 czy nawet Borderlands, na nikim nie zrobiło to już wrażenia.
INNE PŁASZCZYZNY, INNA FIZYKA
A wracając do wertykalności map w Doomie – wiąże się z tym inna ciekawostka. Choć id Software chętnie projektowało pozornie wielopoziomowe lokacje (co stanowiło prawdziwy powiew świeżości względem Wolfensteina 3D), tak naprawdę z technicznego punktu widzenia wszystko w Doomie było płaskie. Dlatego nie musieliśmy się przejmować, że przeciwnik stoi wyżej, gra i tak uznawała, że jesteśmy na tym samym poziomie. I gdy do niego strzelaliśmy, pociski same znajdowały drogę.