Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 23 kwietnia 2019, 14:58

autor: Adam Bełda

Pamięć jest oszustwem. Mózg gracza oszukany. Jak działa nostalgia?

Spis treści

Pamięć jest oszustwem

Nostalgia ma jednak drugie, znacznie bardziej zwodnicze oblicze. Przekonują się o tym wszyscy próbujący po latach uruchomić grę z epoki DOS-a. Tę, która wtedy wydawała się fotorealistyczna, której sterowanie nie było toporne, a poziom złożoności zawstydzał genialnych uczonych. Chociaż to ostatnie akurat może wyjść ze starcia z rzeczywistością obronną ręką – wystarczy wspomnieć UFO: Enemy Unknown czy heksagonalne strategie – ale generalnie nasze wspomnienia prezentują się dużo lepiej niż realność, w oparciu o którą powstały.

Aby wyjaśnić ten fenomen, jak i całe zjawisko nostalgii, należy zagłębić się nieco bardziej w to, czym właściwie są wspomnienia i jak działa ludzka pamięć. Działa zaś ona zupełnie inaczej niż pamięć komputerowa – nie mamy w głowach folderów z linearnie zapisanymi plikami, które moglibyśmy mentalnie sortować alfabetycznie czy według dat.

Struktura tak zwanej mapy mentalnej znacznie lepiej oddaje sposób organizacji ludzkiej pamięci niż pofragmentowany, ale jednak wciąż linearny zapis w pamięci komputera. - 2019-04-23
Struktura tak zwanej mapy mentalnej znacznie lepiej oddaje sposób organizacji ludzkiej pamięci niż pofragmentowany, ale jednak wciąż linearny zapis w pamięci komputera.

Jeśli chodzi o ludzki mózg w ogóle, można spokojnie wyrzucić do kosza wszelką linearność i szeregowość, zamiast tego przygotowując się na solidną dawkę chaosu i milionów rzeczy dziejących się jednocześnie. Wspomnienia mają raczej strukturę bardzo poplątanej sieci skojarzeń, a są tym silniejsze, im więcej owych skojarzeń się z nimi wiąże. Jeśli mimochodem miniemy jakiegoś człowieka, prawdopodobnie zapomnimy o nim po kilkunastu minutach. Jeśli jednak wpadniemy na niego, spiesząc się gdzieś, w pamięci zapisze się nam on sam, fakt, że się spieszyliśmy, dyskomfort związany z całym tym zajściem, a gdzieś jeszcze pojawi się komponenta emocjonalna związana z pierwszym wrażeniem. Tak skonstruowane wspomnienie bliskiego spotkania z – powiedzmy – panem Frankiem będzie dużo bardziej stabilne. A jeśli kilka dni później ujrzymy kogoś podobnego do pana Franka, to ta nowa osoba będzie w naszej pamięci na wieki – albo przynajmniej na jakiś czas – powiązana nie tylko z rzeczonym Franciszkiem, ale i z niefortunnym z nim zderzeniem.

Dlaczego to istotne? Bo wspomnienie obrazu nie jest, jak byłoby to w przypadku pamięci komputera, macierzą pikseli. Składa się raczej z dość ogólnych skojarzeń – widzę na ekranie ludzika, cegły i małe grzybki ze śmiesznymi oczami, które próbują mnie zjeść. Ludzik ma czerwone spodnie, czerwoną czapkę i niedorzeczne wąsy. Paleta barw podobna jest do kolorystyki innych gier z Pegasusa. Kiedy natomiast próbujemy sobie przypomnieć któryś z tych szczegółów, nasz mózg nie stwarza magicznie bitmapy, tylko próbuje mniej lub bardziej dokładnie odtworzyć obraz na podstawie różnych innych skojarzeń.

RODZAJE PAMIĘCI

Sposobów klasyfikacji pamięci jest wiele. Możemy podzielić ją według czasu trwania na ultrakrótką (informacje bezpośrednio przekazywane z narządów zmysłów, jej trwałość to około pół sekundy), krótkotrwałą (pamięć operacyjna człowieka) i długotrwałą, w obrębie której niekiedy wyróżnia się tak zwaną pamięć trzeciorzędową, czyli zbiór informacji, jakich człowiek nie zapomni przez całe swoje życie. Jeśli zaś wziąć pod uwagę typ informacji, pamięć dzieli się na deklaratywną (wszystkie świadome wspomnienia, które jesteśmy w stanie opisać słowami) i niedeklaratywną (wspomnienia nieświadome, w tym na przykład warunkowanie związane ze strzelaniem do demonów w Doomie). W tym artykule skupiam się głównie na pamięci deklaratywnej, w szczególności epizodycznej i autobiograficznej, czyli tej dotyczącej konkretnych wydarzeń z życia.

Mało kto jest sobie w stanie przypomnieć ze szczegółami ikoniczny początek Super Mario Bros. i odwzorować go z pamięci, mimo to chyba nie ma gracza, który mógłby powiedzieć, że go nie zna. - 2019-04-23
Mało kto jest sobie w stanie przypomnieć ze szczegółami ikoniczny początek Super Mario Bros. i odwzorować go z pamięci, mimo to chyba nie ma gracza, który mógłby powiedzieć, że go nie zna.

Warto wprowadzić tutaj dość dziwnie brzmiące pojęcie „rozdzielczości wspomnień”. Chodzi oczywiście o najbardziej szeroką definicję rozdzielczości: minimalną porcję informacji użytych do zapisu. Z terminem tym spotkałem się tylko w książkach Raymonda Kurzweila, a więc źródłach niezbyt naukowych, ale jest on szalenie przydatny i wydaje mi się dość trafny. Wspomnienia w momencie tworzenia posiadają maksymalną rozdzielczość, a więc ilość szczegółów, jakich mózg używa do ich opisania. Pamiętamy, że spodnie Mario mają żółte (albo pomarańczowe – w zależności od palety konsoli) guziki, że cegły mają taką samą barwę jak podłoże oraz w jaki sposób postrzępione są chmury i krzaczki. Z czasem niektóre połączenia pomiędzy neuronami, jeśli nie są utrwalane, zacierają się i przytoczone detale gdzieś ulatują – spada rozdzielczość wspomnienia.

Co jednak ma zrobić mózg, jeśli próbujemy przywołać wspomnienie, którego rozdzielczość jest zbyt mała, aby dało się to zrobić? Oczywiście – zmyśla. Ludzik z wąsami? Jedyny człowiek z wąsami, jaki mi się przypomina, to pewien austriacki malarz, ale to chyba oznacza, że coś jest ze mną nie tak. Trudno, dajmy mu jakieś typowe bujne wąsy. Spodnie? Jakie one miały kolor? Nieważne, w tej grze z Wii miał niebieskie ogrodniczki, więc pewnie będą takie same. Przeciwnicy? Chyba jakieś grzyby, ale nie pamiętam... Nie wiem, niech będą pomidory w sombrero. Tak, pomidory w sombrero.

Proces ten jest kompletnie nieświadomy i raczej nie da się z nim walczyć. Owszem, możemy zdawać sobie sprawę z tego, że zachodzi, ale możliwość wpłynięcia na niego wydaje się bardzo ograniczona. Co ciekawe, uzupełnianie luk w pamięci działa tak samo, nawet jeśli są one bardzo rozległe. Osoby z głęboką amnezją często nie zdają sobie z niej sprawy i szczegółowo opowiadają o tym, co robiły w czasie, którego nie pamiętają. Są przekonane o prawdziwości swojej opowieści, nawet jeśli da się im dowód na to, że nic takiego nie miało miejsca. Zjawisko to nazywane jest konfabulacją – kolejne słowo, które język potoczny skradł psychiatrii.

MÓZG JAK KARTA GRAFICZNA

Swoisty „upscaling” wspomnień dokonywany przez ludzki mózg wydaje się być w ogólnym założeniu bardzo podobny do agresywnie ostatnio reklamowanej technologii DLSS. Według udostępnionego przez nVidię wyjaśnienia działania algorytmu komputer najpierw renderuje obraz w niższej rozdzielczości, a potem sieć neuronowa lokalizuje krawędzie i na podstawie wcześniej wyuczonych schematów poprawia je, aby wyglądały tak, jak według wirtualnej wiedzy powinny wyglądać.

Oczywiście karta graficzna bardzo precyzyjnie odwzorowuje obrazy, zaś mózg dużo ogólniej, znacznie więcej uwagi poświęcając na przetwarzanie znaczeń i emocji, ale generalna zasada pozostaje zbliżona. Warto wspomnieć, że rzeczone sieci neuronowe w swoich założeniach miały być właśnie symulacją działania neuronów w ludzkim mózgu i mimo że w praktyce dość znacznie odbiegają od naturalnego pierwowzoru, często osiągają podobne efekty. Czy więc kiedyś doczekamy się upscalingu na miarę naszych wspomnień i po włączeniu odpowiedniej opcji graficznej hity z SNES-a będą wyglądać tak jak ich współczesne inkarnacje? Choć zabrzmi to dziwnie i może nader odważnie: pewnie tak. Tylko nazywanie tego upscalingiem uznałbym za brak szacunku i prostactwo, osobiście wolę określenie: wyobraźnia.

Opisany w ramce mechanizm pokazuje, że wspomnienia nie są odwzorowaniem rzeczywistości, a raczej jej dość swobodną interpretacją. Każde przypomnienie sobie wydarzenia modyfikuje jego zapis w naszej pamięci. W obliczu tego fakt, że gry z dzieciństwa wyglądają i działają zupełnie inaczej, niż nam się wydaje, nie powinien dziwić. Kto by pamiętał piksele, drewniane sterowanie i brak minimapy, skoro liczyła się dobra zabawa?

FAŁSZYWE WSPOMNIENIA

Nie tylko istniejące wspomnienia mogą ulegać zniekształceniu. Możliwe jest wytworzenie fałszywych wspomnień dotyczących rzeczy, które nigdy się nie wydarzyły. Możliwe i niespecjalnie trudne – potrzebne są jedynie odpowiednie sugestie i budowanie skojarzeń. Jeden z eksperymentów pokazał na przykład, iż wystarczy regularnie prosić człowieka, żeby opowiedział, jak zgubił się w centrum handlowym, aby ten w pewnym momencie był święcie przekonany, że faktycznie pobiegł za jakimś balonem, a jego ojciec musiał wciskać X, aby Jason (jeśli nie wiecie, o co chodzi, to nawiązujemy do Heavy Rain). Nawet jeśli nie miało to miejsca w rzeczywistości. Mniej zabawne są fałszywe wspomnienia dotyczące molestowania seksualnego, jakie przez pewien czas indukowane były u Amerykanów przez różnej maści szemranych specjalistów od zdrowia psychicznego przekonanych, że większość problemów wynika właśnie z wykorzystywania w dzieciństwie, a jeśli ktoś tego nie pamięta, to tylko dlatego, że wyparł traumę. Tego rodzaju „terapia” spotkała się ze stanowczym potępieniem, a w celu pomocy ludziom przez nią skrzywdzonym powołana została nawet fundacja – False Memory Syndrome Foundation.

TWOIM ZDANIEM

Czy możesz się zgodzić ze zdaniem: "kiedyś gry były lepsze"?

Tak
71,7%
Nie
28,3%
Zobacz inne ankiety
Drodzy twórcy, skończcie już żerować na naszym sentymencie
Drodzy twórcy, skończcie już żerować na naszym sentymencie

Od lat zasypywani jesteśmy grami-listami miłosnymi do największych klasyków sprzed lat. Po co jednak grać w nienatchnione podróbki, gdy mamy łatwy dostęp do ich pierwowzorów?

Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?
Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?

W ciągu ostatnich lat gry wideo stały się pełnoprawną dziedziną rozrywki. Dlatego psycholodzy podjęli szeroko zakrojone badania nad wpływem grania na ludzką psychikę. A wnioski z nich płynące są zaskakujące!

Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić
Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić

W skrzynkach z losową zawartością nie znajdziemy niczego, co zmieniłoby nasze życie na lepsze. Mimo to miliony graczy je kupują. To nie przypadek, lootboxy odwołują się do pierwotnych instynktów i stymulują nasze mózgi dokładnie tak, jak to lubimy.