Drodzy twórcy, skończcie już żerować na naszym sentymencie
Od lat zasypywani jesteśmy grami-listami miłosnymi do największych klasyków sprzed lat. Po co jednak grać w nienatchnione podróbki, gdy mamy łatwy dostęp do ich pierwowzorów?
Spis treści
Siła nostalgii jest wielka. Tęsknota za czymś przeszłym, co utrwaliło się w naszej pamięci – najczęściej za ojczyzną – przez dobrych kilkaset lat traktowana była jako wywołująca bezsenność, depresję czy brak apetytu choroba psychiczna. Rozwój psychologii diametralnie zmienił postrzeganie tego zjawiska, przypisując mu bardziej pozytywne cechy, jak poprawa samopoczucia czy wzrost samooceny. Dziś bardzo lubimy odczuwać nostalgię i tęsknić za przeszłością – widać to w cyklicznie powracających trendach modowych, obiegających sieć memach typu „jeśli wiesz, co było na tym obrazku, to miałeś najlepsze dzieciństwo” czy popularności wszelkiej maści remake’ów i sequeli klasycznych filmów.
Bardziej naukowe podejście do tematu nostalgii znajdziecie w tekście – Kiedyś to robili gry, czyli jak oszukuje nas mózg.
Widać to też na rynku gier komputerowych, gdzie gracze niejednokrotnie udowodnili, że najbardziej lubią to, co dobrze znają. Wypromowanie nowej marki jest po stokroć trudniejsze od stworzenia sequela dawnego hitu, a jak udowodniły niedawno ujawnione przez Sony wyniki sprzedażowe The Last of Us, prosty remaster gry z poprzedniej generacji potrafi sprzedać się lepiej od swego pierwowzoru.
Tęsknotę za grami z dzieciństwa ochoczo wykorzystują też twórcy niezależni. Ci z reguły nie posiadają jednak praw do budzących miłe skojarzenia dzieł, do naszych sentymentów odwołują się więc inaczej – za pomocą mechaniki czy oprawy graficznej swoich produkcji. Steam, PlayStation Store czy Xbox Live od lat zalewane są grami, które na pierwszy rzut oka bardzo ciężko odróżnić od klasycznych platformówek, przygodówek czy jRPG z ery Pegasusa i SNES-a. I mam z tym problem.
Ile tak naprawdę jest „artu” w „pixel arcie”?
Problem ów polega na tym, że widzę w takim żerowaniu na nostalgii przede wszystkim chodzenie na skróty i lenistwo. Pod zapewnieniami o miłości do gier sprzed kilku dekad z reguły kryje się brak pomysłów na urozmaicenie zabawy i niechęć do dostarczenia sensownej oprawy graficznej.
Weźmy jako przykład stawiany na piedestale (mam wrażenie, że znacznie częściej przez twórców niż przez odbiorców gier) pixel art. Ten nawiązujący do estetyki gier 8- i 16-bitowych styl artystyczny wykorzystywany jest w tytułach niezależnych nagminnie, oczywiście zawsze w połączeniu z deklaracjami o wielkim sentymencie autorów do klasycznych produkcji z ich dzieciństwa i chęci uchwycenia ich magii.
Problem w tym, że w olbrzymiej większości projektów tak naprawdę większego uzasadnienia dla użycia pixel artu nie ma. Nie komponuje się on z rozgrywką, która już niekoniecznie nawiązuje do klasyki, zamiast tego bazując na bardziej współczesnych rozwiązaniach. Stosujący go graficy nie radzą sobie z narzuconymi samym sobie ograniczeniami formy, przez co oprawa staje się skrajnie nieczytelna i tak naprawdę stawiającą na przejrzystość grafikę starych gier przypomina tylko pozornie. Nie stoi też za tym jakikolwiek ciekawy pomysł uzasadniający użycie tej formy wizualnej i dodający jej świeżości, w rodzaju możliwości obracania pixelowym światem w Fezie czy reprezentowania różnych okresów rozwoju wirtualnej rozrywki za pomocą zmieniającej się jakości oprawy w serii Evoland.
Tak naprawdę wybór pixel artu sprowadza się z reguły do kwestii budżetowych. „Napaćkanie” kilkudziesięciu pikseli na ekranie i nazwanie tego sztuką jest łatwiejsze (co nie znaczy, że łatwe) i mniej czasochłonne niż stworzenie profesjonalnej oprawy wizualnej, a na pewno tańsze od zatrudnienia zawodowego grafika. Oczywiście mocno tu generalizuję, są i gry, które człon „art” ze zwrotu „pixel art” traktują bardzo poważnie – nawet nieruchome plansze z takiego Owl Boya potrafią zachwycić, a co dopiero, gdy ten niezwykły świat zostaje wprawiony w ruch.
Większość gier stawiających na pixel art jest jednak moim zdaniem zwyczajnie brzydka. A na pewno brzydsza od klasycznych pozycji, do których rzekomo się odwołuje. Do tego często nieczytelna, a w zalewie podobnych tytułów z taką oprawą również nijaka. Rozumiem, że studia niezależne pracują często w oparciu o niewielki budżet, ale skoro jest w nich miejsce na zatrudnienie programistów, to i dla jednego artysty, który zamiast kilkudziesięciu pikseli może stworzyć porządnej jakości oprawę wizualną, też powinno się znaleźć. Przygotowanie „normalnej”, nieskomplikowanej, ale i niekłującej w oczy dwuwymiarowej grafiki to raczej nie są astronomiczne koszta, a efekt wydaje się o niebo przyjemniejszy. No, ale do tego trzeba mieć chęci i ambicje – a przecież prościej odwołać się do nostalgii.
ILE LAT MA PIXEL ART?
Pojęcie „pixel art” wydaje się stosunkowo młode, pikselową oprawę wizualną powszechnie określamy tak dopiero od kilkunastu lat – wcześniej mówiliśmy o grafice dwuwymiarowej, sprite’ach czy po prostu pikselach. W rzeczywistości termin ten jest jednak niewiele młodszy od samych gier. Prawdopodobnie po raz pierwszy został on wykorzystany w druku w grudniowym numerze „Communications of the ACM” z 1982 roku, przez Adele Goldberg i Roberta Flegala z Xerox Palo Alto Research Center. Wikipedia wskazuje, że jego korzeni możemy doszukiwać się nawet dziesięć lat wcześniej.