Widmo indiepokalipsy – czy scena gier niezależnych zmierza w przepaść?
Statystyki są bezwzględne – wysyp gier niezależnych na Steamie zakończy kariery wielu początkujących deweloperów i doprowadzi do kresu „indyków”. Przyglądamy się obecnej sytuacji na scenie i argumentom branżowych proroków, zwiastujących indiepokalipsę.
Tworzenie i dystrybucja gier niezależnych jeszcze nigdy nie były tak proste. To nie opinia – to fakt. Rynek „indyków” rozrósł się do ogromnych rozmiarów, ma już własnych guru i wydaje na świat setki, jeśli nie tysiące pozycji każdego roku. Można by pomyśleć, że to wspaniała wiadomość: mniejsi deweloperzy stanowią ostatecznie doskonałą przeciwwagę dla tytułów AAA i większość graczy życzy im jak najlepiej. Ale co za dużo, to niezdrowo – zalew niezależnych projektów niczego dobrego ich twórcom nie wróży. Sieć została przez ostatnie miesiące wprost zasypana artykułami zapowiadającymi indiepokalipsę – przesyt „indykami” i krach, po którym te długo się nie podniosą, a całą branżę wezmą we władanie wielkie firmy wydawnicze. I choć te ponure wizje są przesadzone, można z nich wysnuć sporo niezbyt optymistycznych wniosków.
Nasuwają się one zresztą same, jeśli spojrzeć na powyższy wykres – to on odpowiada za sporą część całego zamieszania. W sierpniu Anton Savchenko sporządził go w oparciu o informacje z portalu SteamSpy i opublikował w serwisie Twitter, czym wywołał solidną burzę. Przekaz był prosty – Steam jest obecnie zalewany kolejnymi niezależnymi produkcjami, z których znaczna część okazuje się średnio funkcjonalna albo nie ma na siebie żadnego pomysłu, i jeśli trend ten nie ustanie (lub nie zostanie ukrócony), już wkrótce najpopularniejsza cyfrowa platforma zmieni się w cmentarzysko pixelartowych platformówek, powtarzalnych roguelike’ów i wszelkiej maści innych „indyków”. Dodajcie do tego informację, że ponad połowa takich tytułów nie jest odpalana na dłużej niż dwie godziny, a scena indie zacznie robić wrażenie mocno skupionej na ilości, a nie jakości. Oczywiście wiele osób do tych rewelacji podeszło z rezerwą. Ryan Clark, twórca gry Crypt of the NecroDancer, stwierdził, że ten nagły wzrost jest tylko chwilowy, a wywołuje go m.in. wrzucanie na Steama starszych produkcji niezależnych deweloperów: „Spokojnie, nie dojdzie do tego, zę wszyscy ludzie na świecie robią gry”. Clark zaprzecza także, jakoby platforma Valve miała za niedługo podzielić los App Store’a, który zalewa obecnie fala słabych produkcji w śmiesznie niskich cenach – głównie ze względu na różnice w specyfice rynku mobilnego. Ale nawet jeśli ma on częściowo rację i panika nie jest uzasadniona, trzeba przyznać, że obecny stan sceny niezależnej w interaktywnej rozrywce wcale nie wygląda różowo, zwłaszcza na pecetach.
Aby zrozumieć, w jakim punkcie znajdują się teraz gry indie, musimy cofnąć się do źródła ich sukcesu. Tak naprawdę całkiem łatwo je znaleźć: kluczowym momentem była tu końcówka ubiegłej i początek obecnej dekady, kiedy w siłę urosły takie platformy jak Xbox Live (z programem Arcade) czy Steam. Powszechny dostęp do coraz szybszego internetu spowodował, że dystrybucja cyfrowa zaczęła stawać się coraz częściej stosowanym rozwiązaniem – co oczywiście było błogosławieństwem dla pomniejszych deweloperów, którzy nie musieli przejmować się wydawaniem fizycznej wersji swoich dzieł. Ci, którzy najszybciej odkryli, skąd wieje wiatr, trafili na żyłę złota. Mowa tu przede wszystkim o grze Minecraft, ale też takie tytuły jak Fez, Braid czy Bastion odniosły spory komercyjny sukces, przekonując tysiące osób na całym świecie, że skoro im się udało – to dlaczego nie miałoby się udać także innym?
Lansowane wówczas przekonanie, że w obecnej sytuacji każdy może być producentem gier, nie stawiało jednak ważnego pytania: czy aby na pewno każdy nim być powinien. Wsparcie dla tytułów niezależnych nieustannie rosło: Steam coraz chętniej oferował mniejsze produkcje, a kolejne edycje kultowego wśród twórców „indyków” silnika Unity pozwalały na realizację projektów, które nie wyglądały wcale wiele gorzej od tytułów AAA, zaś kampanie na Kickstarterze zapewniały część niezbędnych funduszy. Nic więc dziwnego, że za interaktywną rozrywkę zabierało się coraz więcej osób, a następne wielkie hity, takie jak Hotline Miami, Don’t Starve czy The Stanley Parable, nadal sugerowały, że dobra gra obroni się sama. Ale nie wszyscy byli tak utalentowani ani kreatywni. Rynek gier niezależnych zaczął przeżywać kryzys zaufania.