Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 września 2015, 14:31

Widmo indiepokalipsy – czy scena gier niezależnych zmierza w przepaść?

Statystyki są bezwzględne – wysyp gier niezależnych na Steamie zakończy kariery wielu początkujących deweloperów i doprowadzi do kresu „indyków”. Przyglądamy się obecnej sytuacji na scenie i argumentom branżowych proroków, zwiastujących indiepokalipsę.

Tworzenie i dystrybucja gier niezależnych jeszcze nigdy nie były tak proste. To nie opinia – to fakt. Rynek „indyków” rozrósł się do ogromnych rozmiarów, ma już własnych guru i wydaje na świat setki, jeśli nie tysiące pozycji każdego roku. Można by pomyśleć, że to wspaniała wiadomość: mniejsi deweloperzy stanowią ostatecznie doskonałą przeciwwagę dla tytułów AAA i większość graczy życzy im jak najlepiej. Ale co za dużo, to niezdrowo – zalew niezależnych projektów niczego dobrego ich twórcom nie wróży. Sieć została przez ostatnie miesiące wprost zasypana artykułami zapowiadającymi indiepokalipsę – przesyt „indykami” i krach, po którym te długo się nie podniosą, a całą branżę wezmą we władanie wielkie firmy wydawnicze. I choć te ponure wizje są przesadzone, można z nich wysnuć sporo niezbyt optymistycznych wniosków.

Źródło: Twitter Antona Savchenko (@TonyPlaysGuitar)

Nasuwają się one zresztą same, jeśli spojrzeć na powyższy wykres – to on odpowiada za sporą część całego zamieszania. W sierpniu Anton Savchenko sporządził go w oparciu o informacje z portalu SteamSpy i opublikował w serwisie Twitter, czym wywołał solidną burzę. Przekaz był prosty – Steam jest obecnie zalewany kolejnymi niezależnymi produkcjami, z których znaczna część okazuje się średnio funkcjonalna albo nie ma na siebie żadnego pomysłu, i jeśli trend ten nie ustanie (lub nie zostanie ukrócony), już wkrótce najpopularniejsza cyfrowa platforma zmieni się w cmentarzysko pixelartowych platformówek, powtarzalnych roguelike’ów i wszelkiej maści innych „indyków”. Dodajcie do tego informację, że ponad połowa takich tytułów nie jest odpalana na dłużej niż dwie godziny, a scena indie zacznie robić wrażenie mocno skupionej na ilości, a nie jakości. Oczywiście wiele osób do tych rewelacji podeszło z rezerwą. Ryan Clark, twórca gry Crypt of the NecroDancer, stwierdził, że ten nagły wzrost jest tylko chwilowy, a wywołuje go m.in. wrzucanie na Steama starszych produkcji niezależnych deweloperów: „Spokojnie, nie dojdzie do tego, zę wszyscy ludzie na świecie robią gry”. Clark zaprzecza także, jakoby platforma Valve miała za niedługo podzielić los App Store’a, który zalewa obecnie fala słabych produkcji w śmiesznie niskich cenach – głównie ze względu na różnice w specyfice rynku mobilnego. Ale nawet jeśli ma on częściowo rację i panika nie jest uzasadniona, trzeba przyznać, że obecny stan sceny niezależnej w interaktywnej rozrywce wcale nie wygląda różowo, zwłaszcza na pecetach.

Pomnik fenomenu gier niezależnych. Za Minecrafta we wrześniu Microsoft zapłacił ponad dwa miliardy dolarów. - 2015-09-26
Pomnik fenomenu gier niezależnych. Za Minecrafta we wrześniu 2014 roku Microsoft zapłacił ponad dwa miliardy dolarów.

Aby zrozumieć, w jakim punkcie znajdują się teraz gry indie, musimy cofnąć się do źródła ich sukcesu. Tak naprawdę całkiem łatwo je znaleźć: kluczowym momentem była tu końcówka ubiegłej i początek obecnej dekady, kiedy w siłę urosły takie platformy jak Xbox Live (z programem Arcade) czy Steam. Powszechny dostęp do coraz szybszego internetu spowodował, że dystrybucja cyfrowa zaczęła stawać się coraz częściej stosowanym rozwiązaniem – co oczywiście było błogosławieństwem dla pomniejszych deweloperów, którzy nie musieli przejmować się wydawaniem fizycznej wersji swoich dzieł. Ci, którzy najszybciej odkryli, skąd wieje wiatr, trafili na żyłę złota. Mowa tu przede wszystkim o grze Minecraft, ale też takie tytuły jak Fez, Braid czy Bastion odniosły spory komercyjny sukces, przekonując tysiące osób na całym świecie, że skoro im się udało – to dlaczego nie miałoby się udać także innym?

Don’t Starve w swojej steamowej bibliotece posiada prawie trzy miliony graczy. - 2015-09-26
Don’t Starve w swojej steamowej bibliotece posiada prawie trzy miliony graczy.

Lansowane wówczas przekonanie, że w obecnej sytuacji każdy może być producentem gier, nie stawiało jednak ważnego pytania: czy aby na pewno każdy nim być powinien. Wsparcie dla tytułów niezależnych nieustannie rosło: Steam coraz chętniej oferował mniejsze produkcje, a kolejne edycje kultowego wśród twórców „indyków” silnika Unity pozwalały na realizację projektów, które nie wyglądały wcale wiele gorzej od tytułów AAA, zaś kampanie na Kickstarterze zapewniały część niezbędnych funduszy. Nic więc dziwnego, że za interaktywną rozrywkę zabierało się coraz więcej osób, a następne wielkie hity, takie jak Hotline Miami, Don’t Starve czy The Stanley Parable, nadal sugerowały, że dobra gra obroni się sama. Ale nie wszyscy byli tak utalentowani ani kreatywni. Rynek gier niezależnych zaczął przeżywać kryzys zaufania.

Weźmy przykład (nie)sławnego Symulatora kozy – dzieła, które miało początkowo funkcjonować wyłącznie jako żart, ale w wyniku zainteresowania mediów stało się prawdziwym przedsięwzięciem. Studio Coffee Stains odniosło oczywiście finansowy sukces (choć ponad połowa osób, które ich produkcję kupiły, spędziła z nią mniej niż trzy godziny), jednak przy okazji przyczyniło się do narodzin gatunku humorystycznych symulatorów, które poza abstrakcyjnym pomysłem miały bardzo niewiele do zaproponowania. I Am Bread czy Grass Simulator są tutaj idealnymi przykładami „indyków”, które przez celowo głupi pomysł zyskiwały rozgłos, często kosztem bardziej interesujących propozycji. Problemy sprawiło także rozpoczęcie programu Early Access na Steamie – projekty, które tam trafiają, na starcie pozostawiają mnóstwo do życzenia, a aktualizacje pojawiają się w ślimaczym tempie. Wreszcie sama powtarzalność kolejnych tytułów nie działa dobrze na scenę niezależną. Maksymalnie eksploatowane są takie gatunki jak survival, survival horror, roguelike czy pixelartowe platformówki. Wszystko to powoduje odwrót w stronę znanych, sprawdzonych marek.

Wśród zalewu survivali ARK: Survival Evolved wyróżnia się oprawą wizualną i dinozaurami. - 2015-09-26
Wśród zalewu survivali ARK: Survival Evolved wyróżnia się oprawą wizualną i dinozaurami.

„Indyki” równie chętnie żerują bowiem na sentymentach graczy. Spore szanse na sukces zawsze mają pozycje, które określają się mianem „duchowych spadkobierców” starych, kultowych produkcji. „Nostalgia to potężna bestia, która – jeśli ją odpowiednio potraktować – może wygenerować naprawdę olbrzymie zainteresowanie” – twierdzi Chris Bischoff, autor gry Stasis. Ale nie trzeba wierzyć mu na słowo. Wystarczy spojrzeć chociażby na Wastelanda 2: kontynuację tytułu, który swoją premierę miał jeszcze w latach 80.! Mimo to na Steamie bez większych obniżek ceny dzieło InXile Entertainment do dziś zakupiło niemal pół miliona osób, co stanowi naprawdę bardzo solidny wynik. Faktem jest jednak, że studio to miało jeszcze jednego asa w rękawie: postać Briana Fargo, który w branży jest figurą naprawdę znaną. Przerzucanie się popularnych deweloperów z tytułów AAA na „indyki” to zjawisko wcale nierzadkie – spowodowało zaistnienie czegoś, co można nazwać studiami „triple-I”.

Klei Entertainment to idealny przykład studia „triple-I” – niezależnego, ale dysponującego niemałym budżetem i zawsze budzącego zainteresowanie graczy. - 2015-09-26
Klei Entertainment to idealny przykład studia „triple-I” – niezależnego, ale dysponującego niemałym budżetem i zawsze budzącego zainteresowanie graczy.

Pod tą nazwą kryją się producenci indie, którzy przy każdym ze swoich projektów dysponują niemałym budżetem i mogą „z urzędu” liczyć na prasowy rozgłos – czy to ze względu na znane nazwiska, czy na wyrobioną przez lata markę. Przykłady obu mamy na własnym podwórku. Odpowiedzialni za Zaginięcie Ethana Cartera The Astronauts to przecież twór polskich weteranów branży, z Adrianem Chmielarzem na czele. Warszawskie 11 bit studios dzięki sukcesowi serii Anomaly oraz This War of Mine może sobie pozwolić na to, by zabrać się teraz za wysokobudżetowy projekt i prowadzić własną platformę wydawniczą. Na całym świecie takich przypadków jest znacznie więcej: kanadyjskie Klei Entertainment cieszy się już tak dobrą reputacją (nie bez powodu – to temu studiu zawdzięczamy Mark of the Ninja oraz Don’t Starve), że nawet jego mniej głośne tytuły, jak Invisible, Inc., sprzedają się co najmniej nieźle.

Jednak Jonathan Blow, twórca Braida i guru growej sceny niezależnej, przestrzega przed myśleniem o „indykach” jako o łatwym zarobku dla deweloperów AAA. „Zaczynanie teraz kariery na scenie indie to niezbyt dobry pomysł” – twierdzi na Twitterze. – „W tym momencie to decyzja spóźniona o dobre dwa, trzy lata”. Nie do końca zgadza się z nim Adrian Chmielarz: „Spędzenie paru lat w większych firmach i nabranie tam doświadczenia, a późniejsze założenie czegoś własnego, to całkiem sensowna ścieżka” – uważa współzałożyciel The Astronauts. Jego opinię zdaje się potwierdzać rozgłos, jaki zyskały takie projekty jak choćby Firewatch – gra co prawda prezentująca się ciekawie, ale zainteresowanie prasowe zawdzięczająca głównie temu, że pracują nad nią byli członkowie zespołów odpowiedzialnych za takie hity jak The Walking Dead, BioShock 2 czy Gone Home. Tymczasem ci, którzy deweloperami dopiero chcą zostać, atutu w postaci bogatego portfolio nie posiadają.

I Am Bread to doskonały przykład gry będącej żartem. Pytanie, jak wielu graczy on jeszcze śmieszy. - 2015-09-26
I Am Bread to doskonały przykład gry będącej żartem. Pytanie, jak wielu graczy on jeszcze śmieszy.

I tutaj pojawia się główny aspekt indiepokalipsy: w przeciwieństwie do sytuacji sprzed kilku lat szanse na spektakularny sukces lub chociaż zarobienie większych pieniędzy aktualnie są naprawdę niewielkie. „Zrobienie gry dobrej w 2015 roku już nie wystarcza” – twierdzi Daniel West, twórca Airscape: The Fall of Gravity. Valve otworzyło niedawno bramy, pozwalając, by na Steama trafił niemal każdy początkujący deweloper, co sprawia, że w morzu pixelartowych platformówek, survival horrorów i roguelike’ów giną naprawdę interesujące propozycje. „Nawet w momencie, kiedy wybuchła cyfrowa rewolucja, najbardziej popularny sklep, czyli Steam, miał dość surowy filtr” – wspomina Chmielarz. – „Dziś ten filtr jest w strzępach. Na platformę Valve dzień w dzień trafia tuzin lub więcej gier, w większości niegodnych pikseli, które marnują”. Jakość samego tytułu schodzi więc na dalszy plan – ważny jest marketing, zdobycie zainteresowania prasy, nawiązanie współpracy z youtuberami.

Przytaczane poniżej Airscape: The Fall of Gravity było jedną z najbardziej spektakularnych porażek na Steamie – pomimo niezłych recenzji i wyróżnień otrzymanych na kilku pokazach gra w pierwszych dniach od premiery, kiedy to powinna zyskać największe zainteresowanie, sprzedała się w liczbie około 150 (!) egzemplarzy. Daniel West, głównodowodzący całego projektu, postanowił więc zadbać o to, by inni deweloperzy nie popełnili podobnych błędów – napisał artykuł wpasowujący się tematyką w indiepokalipsę. Tekst szybko zrobił sporą furorę... generując przy tym dodatkowe zainteresowanie Airscape, które na Steamie posiada obecnie ponad tysiąc osób. Szach mat, ateiści: w tym wszystkim po prostu musiał maczać palce bóg ironii.

Jeśli sądzicie, że przeceniamy wpływ youtuberów, spójrzcie na statystyki. Niemal za każdym razem, kiedy jakiś popularny w sieci kanał zamieszcza fragment rozgrywki z mniej znanej produkcji, jej sprzedaż idzie w górę. Jako przykład można podać PewDiePie, który przyczynił się do wzrostu popularności chociażby polskiego Layers of Fear. Ba, na Twitterze sami deweloperzy przyznają, że ich wyniki finansowe sporo korzystają na takich występach – np. Crypt of the NecroDancer po pojawieniu się na YouTubie zarobiło dodatkowe 60 tysięcy dolarów!

Problem jednak w tym, że przy takiej ilości propozycji nie dla każdego tego zainteresowania starczy. Największe portale po prostu nie mogą sobie pozwolić na pisanie o każdym niezależnym projekcie, bo treści, jakie publikują, dobierają do swoich użytkowników. A brutalna prawda jest taka, że znaczna część graczy wcale nie chce słyszeć o kolejnej platformówce, w którą i tak nigdy nie zagra. Podobnie wygląda rzecz z youtuberami – ich zarobki są uzależnione od oglądalności, a ta spada, gdy biorą się za produkcje niezbyt dla widowni ciekawe. Zresztą nawet jeżeli marketing i komunikacja z potencjalnymi odbiorcami zostaną przeprowadzone we wzorowy sposób, sukces wcale nie musi być murowany. Spójrzmy chociażby na przykład gry Sunset – tytułu, który dzięki poprzednim doświadczeniom studia mógł liczyć na zainteresowanie największych serwisów i który często był umieszczany na listach najbardziej oczekiwanych „indyków” tego roku. Jednak po premierze sprzedał się w zaledwie czterech tysiącach egzemplarzy – włączając w to te, które trafiły do osób wspierających kampanię na Kickstarterze. Spektakularna komercyjna porażka zmusiła Tale of Tales, dwuosobowe belgijskie studio, do zaprzestania działalności. Śladami tego dzieła podąży zapewne wiele mniejszych projektów, które na największe zyski będą mogły liczyć jedynie przy okazji rozmaitych wyprzedaży czy bundli.

Do inspiracji dziełami studia Tale of Tales przyznawali się m.in. deweloperzy z The Chinese Room czy The Astronauts. - 2015-09-26
Do inspiracji dziełami studia Tale of Tales przyznawali się m.in. deweloperzy z The Chinese Room czy The Astronauts.

Ratunku na pewno nie można oczekiwać ze strony rynku gier mobilnych. Kiedyś to właśnie w tamtym kierunku podążali wszyscy poszukiwacze gamedevowego złota. I przez pewien czas działało to bardzo sprawnie: niezależni twórcy nie potrzebowali rozbudowanych projektów o ogromnych budżetach, by mieć szansę na kolejny fenomen pokroju Flappy Birda. Ale sytuacja drastycznie zmieniła się w ostatnich latach, bo potencjał w graniu na urządzeniach przenośnych zauważyły także wielkie firmy wydawnicze. Mogą sobie one pozwolić na dyktowanie niskich cen (lub dystrybucję w modelu free-to-play, gdzie przychód pochodzi z reklam), nieopłacalnych dla deweloperów indie, przy jednoczesnej wysokiej jakości finalnego produktu. Mobilny rynek „indyków” miał już więc swoją apokalipsę i wiele osób obawia się, że to samo wkrótce spotka produkcje na platformy stacjonarne.

Twórcy gry Firewatch, studio Campo Santo, mogli już na samym początku swego istnienia liczyć na spore zainteresowanie prasy. - 2015-09-26
Twórcy gry Firewatch, studio Campo Santo, mogli już na samym początku swego istnienia liczyć na spore zainteresowanie prasy.

Statystyki są bowiem nieubłagane – jeśli Valve nie powstrzyma obecnego napływu „indyków”, to w niedalekiej przyszłości znaczna ich większość będzie przynosić straty. Bo choć ilość deweloperów i gier się zwiększa, to sumy wydawane rocznie na interaktywną rozrywkę wcale nie idą tak szybko w górę – co z kolei oznacza, że z tej samej puli musi utrzymać się coraz więcej osób. Pozycja tytułów AAA nie jest w tym wypadku zagrożona, tak samo zresztą jak największych deweloperów niezależnych. Ale Valve nie chce na nowo wprowadzać rygorystycznych filtrów, narażając się przy tym na łatkę firmy nieprzyjaznej mniejszym studiom. Większość z nich współpracę ze Steamem sobie ceni. „To platforma, która daje szansę każdemu, kto przychodzi z czymś ciekawym lub konkretnym” – twierdzi Kuba Bońkowski z początkującego Crank Goblin, które niedawno wydało swój debiutancki projekt, Mooch. – „Dopóki wszyscy mają równe szanse, a społeczność decyduje, czego chce, to jest to sensowny układ”. Jednocześnie Bońkowski zdaje sobie sprawę, że oznacza to także coraz więcej średnio udanych tytułów: „Podejrzewamy, że w pewnym momencie polityka publikacji może się zaostrzyć”. Na razie jednak nic na to nie wskazuje.

N++ to jeden z tytułów, który liczył na rozgłos na growych portalach – i srodze się zawiódł. - 2015-09-26
N++ to jeden z tytułów, który liczył na rozgłos na growych portalach – i srodze się zawiódł.

Zwracamy dużą uwagę na finansowy aspekt indiepokalipsy, ale dla deweloperów zapewne równie ważne są opinie graczy. Problem w tym, że spora część osób, które otrzymają jakąś produkcję niezależną jako część bundle’a czy kupią ją za grosze podczas jednej z wyprzedaży, tak naprawdę nigdy jej nie odpali. Według SteamSpy aż 40% tytułów, które posiadają użytkownicy Steama, nie zostały uruchomione chociaż raz!

Nie oznacza to jednak, że gier tworzyć nie warto. Warto – po prostu teraz, bardziej niż kiedykolwiek, trzeba przyłożyć się do wybadania rynku oraz potrzeb graczy, a także ostrożnie zarządzać funduszami. Bo niezależnie od tego, jak wielkie były niektóre hity indie, na każdy z nich przypada kilka spektakularnych finansowych klęsk i kilkadziesiąt produkcji, które nie przyniosły ani szczególnych strat, ani szczególnych zysków. Indiepokalipsa? Raczej zbliżające się objawienie, że owszem, deweloperem zostać każdy może, ale komercyjny sukces to bardziej wyjątek niż reguła. Gry niezależne nie umrą, bo nie postają wyłącznie dla pieniędzy – czasem to hobby, czasem sposób na dorobienie paru groszy. Umrze natomiast lansowana przez parę lat teoria, że „indyki” to bonanza i wystarczy ciężka praca, by wybić się na tym rynku. Na razie jednak liczba pojawiających się na Steamie tytułów stale rośnie, a twórca każdego z nich marzy o zostaniu drugim Notchem.

To, jak szybko rośnie liczba deweloperów niezależnych, można zauważyć podczas różnych targów – chociażby Digital Dragons. - 2015-09-26
To, jak szybko rośnie liczba deweloperów niezależnych, można zauważyć podczas różnych targów – chociażby Digital Dragons.

Choć w niniejszym artykule mocno skupiliśmy się na Steamie, a więc platformie dystrybucji dedykowanej pecetom, trzeba pamiętać, że opisany problem w małym stopniu dotyczy konsol ósmej generacji. Posiadacze Xboksów i urządzeń z rodziny PlayStation otrzymują znacznie mniej gier niezależnych, a większość z nich to produkty przynajmniej przyzwoite. Lepsza selekcja i znacznie trudniejsza możliwość w publikacji tytułów sprzyjają publikacji gier dobrych i bardzo dobrych.

Ale w końcu ta bańka pęknąć musi, bo opieranie rynku niezależnych produkcji na setkach przeciętnych tytułów, których spora liczba graczy nigdy nie odpali, to niezbyt rozsądna strategia. „Trzeba umieć zrobić grę, trzeba umieć o niej mówić, trzeba umieć ją zareklamować i trzeba mieć trochę szczęścia” – wylicza Adrian Chmielarz. – „Ale tak było raczej zawsze i niewiele się zmieniło”. „Indyki będą musiały po prostu przystosować się do nowej sytuacji” – wtóruje mu Chris Bischoff. Jednak nazywanie tego indiepokalipsą to przesadne dramatyzowanie. Sytuacja, w jakiej w ostatnich latach znalazły się produkcje niezależne, przypomina nieco odkrycie żyły złota w jakimś małym miasteczku. Pionierzy zdobywają największe bogactwa, a po nich na skarby rzuca się tłum – oczywiście ze znacznie mniej imponującymi rezultatami. W końcu źródło obfitości się wyczerpuje, a miasteczko wraca do życia we własnym tempie. A więc spokojnie. Scena indie zaistniała dzięki „cyfrowej rewolucji” i będzie istnieć też po szumnie zapowiadanej indiepokalipsie. I jeszcze nieraz da nam naprawdę rewelacyjne tytuły – nawet jeśli nigdy nie osiągną one popularności Minecrafta. Gorzej, że jeszcze przez jakiś czas będą one trudne do dostrzeżenia w morzu przeciętniaków i kto wie, ile potencjalnych talentów interaktywna rozrywka na tym straci.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Drodzy twórcy, skończcie już żerować na naszym sentymencie
Drodzy twórcy, skończcie już żerować na naszym sentymencie

Od lat zasypywani jesteśmy grami-listami miłosnymi do największych klasyków sprzed lat. Po co jednak grać w nienatchnione podróbki, gdy mamy łatwy dostęp do ich pierwowzorów?

Moda na porażkę – czemu twórcy gier bezmyślnie gonią za rynkowymi trendami?
Moda na porażkę – czemu twórcy gier bezmyślnie gonią za rynkowymi trendami?

RTS-y, MMORPG, klony Minecrafta, retro, survivale, battle royale. Historia gier komputerowych ślepym podążaniem za trendami się toczy. Ta sama historia uczy też, że bezmyślne stawianie na to, co modne, niemal nigdy nie kończy się dobrze.

Nie tylko Castlevania – 15 najlepszych metroidvanii w historii
Nie tylko Castlevania – 15 najlepszych metroidvanii w historii

Świat gier zalewają metroidvanie. Dosłownie wylewają się z przepełnionego naczynia. My wybraliśmy te najlepsze i postanowiliśmy tym wyborem się z Wami podzielić.