Moda na porażkę – czemu twórcy gier bezmyślnie gonią za rynkowymi trendami?
RTS-y, MMORPG, klony Minecrafta, retro, survivale, battle royale. Historia gier komputerowych ślepym podążaniem za trendami się toczy. Ta sama historia uczy też, że bezmyślne stawianie na to, co modne, niemal nigdy nie kończy się dobrze.
Spis treści
Raczej nie jest tajemnicą, że tworzenie gier komputerowych to nielekki kawałek chleba – i to bez względu na to, czy pracuje się w większej, czy mniejszej firmie. Członkowie dużych studiów muszą mierzyć się z regularnie nagłaśnianym ostatnimi czasy, wyniszczającym psychicznie i fizycznie crunchem oraz nie najlepszym traktowaniem przez przełożonych, ale i działający w teoretycznie wolnym od tych bolączek segmencie niezależnym deweloperzy też nie mają łatwo. Dla nich problemem jest z kolei olbrzymie przesycenie rynku, od kilku lat wręcz zalewanego przez setki tytułów.
Wybić się spośród takiego tłumu jest ekstremalnie trudno i nie pomaga tu nawet tworzenie małych dzieł sztuki, bo te w morzu przeciętniaków i gniotów mogą zostać po prostu niezauważone. Stąd twórcy „indyków” coraz częściej decydują się na ten sam ruch co więksi producenci – stawianie na bezpieczne schematy i ślepe podążanie za aktualną modą. Ale o ile w przypadku dużych graczy, mających środki na zrobienie z nawet najbardziej oklepanego pomysłu w miarę udanej gry, bezpieczny wybór okazuje się z reguły słuszny z finansowego punktu widzenia, tak dla mniejszych oznacza skazanie się na zapomnienie.
Battle royale twórców gier
Aktualnie na topie są oczywiście gry battle royale. Fenomenalny sukces Playerunknown’s Battlegrounds w 2017 roku sprawił, że produkcje tego typu zapragnęli tworzyć wszyscy, zarówno duzi, jak i mali. Dwa lata później pozycja PUBG nie jest już tak mocna, ale wśród nowych liderów oraz najsilniejszych pretendentów do tronu próżno szukać gier niezależnych.
O dusze fanów starć „każdy z każdym - aż zostanie tylko jeden” walczą obecnie czempioni, za którymi stoją branżowe tuzy. Pozycję lidera utrzymuje od jakiegoś czasu stworzony przez weteranów z niesławnego obecnie Epic Games Fortnite, ale jego dominacją mocno zachwiał atak z zaskoczenia przeprowadzony przez Respawn Entertainment i Electronic Arts za pomocą Apex Legends. Możemy zakładać, że jakoś radzą sobie też tryby battle royale wprowadzone w nowych odsłonach cykli Call of Duty i Battlefield, choć na ten temat brakuje konkretnych danych.
CHCIELIBYŚMY TAK UPAŚĆ
PUBG w tej chwili nie jest już najchętniej ogrywaną produkcją na Steamie, według steamcharts.com plasuje się na drugim miejscu. W ciągu ostatniego miesiąca w szczytowym momencie na serwerach bawiło się jednocześnie 829 tysięcy osób. To bardzo duży spadek w stosunku do rekordowego wyniku 3,08 miliona z grudnia 2017 roku, ale jednocześnie rezultat, który byłby sukcesem nawet dla takich gigantów jak CSGO.
Tymczasem co się stało z całą rzeszą dzieł autorów niezależnych, którym zamarzyło się stworzenie własnego PUBG? Islands of Nyne wymarło w dwa miesiące. Serwery The Culling 2 nie przetrwały nawet dwóch tygodni. ARK: Survival of the Fittest udowodniło, że nawet popularna marka nie wystarczy, gdy jest się zbyt małym studiem, żeby w sensowny sposób rozwijać tego typu grę. Stawiające na klimaty rodem ze S.T.A.L.K.E.R.-a Fear the Wolves znudziło graczy w ciągu raptem kilku dni. Nawet Cliff Bleszinsky nie podołał i jego Radical Heights zamiast uratować firmę Boss Key Productions okazało się gwoździem do jej trumny. Żadne z mniejszych studiów, które poszły za modą i porwały się na gatunek battle royale, nie zdołało osiągnąć faktycznego sukcesu.
GRY BATTLE ROYALE DUŻYCH FIRM
Fortnite: Battle Royale (free-to-play)
- Łączna liczba zarejestrowanych kont: około 250 mln
- Dane z marca 2019 roku
Apex Legends (free-to-play)
- Łączna liczba zarejestrowanych kont: ponad 50 mln
- Dane z marca 2019 roku
Playerunknown’s Battlegrounds
- Sprzedaż: ponad 50 mln
- Dane z czerwca 2018 roku
Battlefield V (battle royale jest tylko jednym z dostępnych wariantów rozgrywki, dodanym w marcu i według wydawcy cieszącym się sporą popularnością wśród nabywców gry)
- Sprzedaż: 7,3 mln
- Dane z lutego 2019 roku
GRY BATTLE ROYALE MAŁYCH FIRM
Płatne
- Fear the Wolves – 34 tys. sprzedanych kopii według SteamSpy
- The Culling 2 – 9 tys. sprzedanych gier według SteamSpy
Free-to-play
- Cuisine Royale – 659 graczy w szczycie w ciągu ostatnich 30 dni
- Darwin Project – 289 graczy w szczycie w ciągu ostatnich 30 dni
- ARK: Survival of the Fittest - 76 graczy w szczycie w ciągu ostatnich 30 dni
- Island of Nyne – 18 graczy w szczycie w ciągu ostatnich 30 dni