Historia kołem się toczy. Czemu twórcy gier bezmyślnie gonią za trendami?
Spis treści
Historia kołem się toczy
A przecież można było wyciągnąć naukę z przeszłości. Battle royale bynajmniej nie było pierwszą modą, która porwała tłumy. Ledwie chwilę przedtem autorzy gier niezależnych zachłysnęli się popularnością Rusta, ARK: Survival Evolved i The Forest, zasypując rynek własnymi podróbkami owych symulatorów przetrwania – niemal co do jednego utykających na lata we wczesnym dostępie i odchodzących w niebyt, zanim zostały choćby porządnie zoptymalizowane i pozbawione rażących błędów. Mimo że w tym wypadku zaskakująco wiele studiów może mówić o sukcesie – najpewniej dzięki temu, że trend ten został niemal kompletnie zignorowany przez dużych deweloperów – dla większości twórców i tak był to ślepy zaułek.
Czasem nawet potężne budżety połączone ze znaną licencją to za mało, żeby powtórzyć gigantyczny sukces modnego tytułu. Przekonali się o tym niemal wszyscy, którzy zapragnęli mieć własne World of Warcraft. Za sprawą wielkiej popularności dzieła Blizzarda od 2004 roku przez kilka kolejnych lat byliśmy zasypywani sieciówkami. Nie pomogły licencje Warhammera ani Władcy Pierścieni czy nawet Gwiezdnych wojen, nie pomogły eksperymentalne pomysły na rozgrywkę – niemal wszyscy konkurenci byli wdeptywani w ziemię przez WoW-a i albo wegetowali w cieniu jako nisza, albo prędzej czy później rezygnowali z modelu abonamentowego, co w zasadzie było jednoznaczne z wywieszeniem białej flagi.
To były tylko dwa z mnóstwa trendów, które porwały rzeszę deweloperów, okazując się ślepym zaułkiem. W ostatnich latach wielu twórców, głównie niezależnych, próbowało też robić własne kalki Minecrafta albo grać na nostalgii graczy, odwołując się do estetyki retro. I zawsze kończąc tak samo – odkrywając, że podążanie za modą to za mało i bez własnego pomysłu na siebie nie sposób się wybić.
NIC NOWEGO
Branżowy owczy pęd nie jest niczym nowym. W latach 90. mogliśmy obserwować próby powtórzenia sukcesu serii Warcraft i Command & Conquer. W tamtych czasach powstały takie gry jak War Wind, War Diary, Polanie, 7th Legion, Dark Colony czy KKnD. Niewielu dziś o nich pamięta, a sam gatunek RTS dał się zepchnąć do niszy.
Błędy kardynalne
Mali twórcy z uporem godnym lepszej sprawy stawiają na kolejne trendy, chociaż jest to walka z góry przegrana. O kwestii budżetowej już wspominałem – taki segment battle royale stał się dla nich polem skazanej na porażkę bitwy, w momencie gdy tylko zainteresowali się nim najwięksi producenci. Kto miał łeb na karku, już na tym etapie powinien był skupić się na innym projekcie albo na istotnym wyróżnieniu swego dzieła.
Nawet jednak bez udziału gigantów mogących z łatwością zdeptać „indyki” muszą one mierzyć się z dużym problemem – z przesytem. Zainteresowanie graczy nie jest z gumy, większość odbiorców skupia się na maksymalnie kilku tytułach naraz. Dlaczego mieliby więc zachwycić się setną kalką The Forest albo Minecrafta, gdy zamiast tego mogą grać w pierwowzór? A nawet jeśli z jakiegoś powodu komuś faktycznie znudzi się oryginał i zacznie szukać czegoś podobnego – jakie są szanse, że spośród atakujących zewsząd klonów wybierze akurat tę konkretną pozycję?
To zresztą problem, którego nie dostrzegają nie tylko deweloperzy niezależni, ale także twórcy dużych dzieł, forsujący w zamyśle angażujące na całe lata gry-usługi. Jeśli gracze decydują się poświęcić czas jednej produkcji, rozwijanej latami i oferującej zawartość na setki godzin, to co miałoby ich potem przekonać do wypróbowania innej, bardzo do niej podobnej, skoro w tej pierwszej ciągle czeka na nich coś nowego? I skoro spędzili z nią już dziesiątki czy setki godzin? BioWare pewnie bardzo żałuje, że nikt decyzyjny nie zadał sobie tego pytania na którymś z etapów tworzenia Anthem.
Nikt nie wygrywa
Ta pułapka gonienia za trendami, w którą tak chętnie wpadają autorzy gier, jest sytuacją o tyle smutną, że nie wygrywa tu nikt. Gracze są zasypywani odtwórczymi propozycjami tego samego rodzaju, które co najwyżej zniechęcają do całego gatunku, utrudniając wybicie się w nim także tym, którzy mają na siebie sensowny pomysł. Twórcy zaś już na starcie skazują się na porażkę, uderzając w zatłoczoną niszę na i tak ekstremalnie zatłoczonym rynku, omamieni marzeniami o nierealnym do osiągnięcia sukcesie.
Tymczasem gdyby spożytkowali te same zasoby na stworzenie gry z mniej obleganego gatunku, ewentualny sukces może nie byłby tak duży, za to szanse na niego byłyby znacznie większe. Przypadkiem mogliby nawet natrafić na nową żyłę złota – bo historia kołem się toczy i tak jak wczoraj mieliśmy Minecrafta i survivale, a dzisiaj mamy battle royale, tak jutro zapewne będziemy mieć kolejny ultramodny typ gier, szał na który najpewniej znów wybuchnie za sprawą przypadkowego triumfu jakiejś gry niezależnej albo moda. Recepta na sukces często polega na tym, że jego autorzy wcale nie szukali recepty na sukces – po prostu chcieli zrobić fajną grę.