autor: Michał Wasiak
Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?
W ciągu ostatnich lat gry wideo stały się pełnoprawną dziedziną rozrywki. Dlatego psycholodzy podjęli szeroko zakrojone badania nad wpływem grania na ludzką psychikę. A wnioski z nich płynące są zaskakujące!
Spis treści
Podejmując się napisania artykułu na temat oddziaływania gier komputerowych na ludzką psychikę, wiedziałem, że jest to kwestia złożona i wieloaspektowa. Miałem jednak nadzieję, że uda mi się przynajmniej zarysować ogólną problematykę i wyciągnąć główne wnioski, wynikające z dostępnych badań. Teraz, po dokonaniu przeglądu źródeł, wiem, że się przeliczyłem. Dziedzina ta jest równie ogromna jak ego Petera Molyneaux, a każdy artykuł skłania do przeczytania trzech innych – i tak bez końca.
Dlatego postanowiłem zmienić nieco pierwotną formułę i zamiast próbować ogarnąć wszystko – odpowiedzieć na parę najciekawszych pytań. Spragniony szerszego spojrzenia czytelnik będzie mógł tymczasem ruszyć do kłębka po nitkach, które znajdzie w niniejszym artykule.
Dlaczego gramy?
Zanim zajmiemy się wpływem gier na psychikę użytkownika, skupmy się na chwilę na podstawowej kwestii – dlaczego w ogóle po gry sięgamy i czemu w jedne gramy przez długie godziny, a inne odkładamy po kilku misjach? Ów aspekt motywacyjny stał się tematem wielu prac naukowych, a wnioski okazały się zaskakująco zbieżne.
W powszechnej opinii gry zdobyły serca tak wielu osób głównie dlatego, że działając jak teleport, przenoszą gracza z szarej rzeczywistości do barwnych, atrakcyjnych światów. To bez wątpienia istotny czynnik, ale popularność symulatorów codziennych czynności skłoniła badaczy do bardziej pogłębionych analiz.
W końcu przejażdżka traktorem po polu nie jest wcale poza zasięgiem większości z nas. Wystarczy kupić butelkę z banderolą, wybrać się za miasto i bez wątpienia znajdziemy właściciela ciągnika skłonnego odstąpić nam pojazd na parę chwil. Obserwacje te doprowadziły naukowców do wniosku, że gry komputerowe są popularne z tych samych powodów co gry analogowe (planszówki, karcianki, bierki, kręgle).
Tak jak w ich przypadku, tak i w wirtualnej rozrywce najbardziej liczy się jakość wyzwania, przed jakim staje użytkownik w danym tytule, a więc to, co w branżowym żargonie nazywamy mechaniką rozgrywki.
Trzy potrzeby człowieka
W 2011 roku Elizabeth Boyle i jej współpracownicy opublikowali w piśmie „Entertainment Computing” pracę, w której badali motywację graczy w oparciu o tzw. teorię autodeterminacji. Według tego modelu człowiek posiada trzy podstawowe potrzeby – kompetencji, autonomii i relacji z innymi. Atrakcyjna gra zaspokaja je wszystkie.
Autorzy pracy stwierdzili, że aby gra odpowiadała na potrzebę kompetencji, powinna umożliwiać stały rozwój umiejętności gracza i stawiać adekwatne do tego poziomu wyzwania. Zbyt proste czynności nudzą (np. „grind” i „backtracking” w najnowszych tytułach BioWare), a zbyt trudne irytują. Wielokrotne próby ich wykonania w końcu także nużą. Optymalny stosunek przyrostu umiejętności do trudności gry musi być zachowany przez całą rozgrywkę, od samego początku do końca, by nie okazało się, że początkowo świetnie zbalansowany tytuł traci atrakcyjność z każdą kolejną godziną.
W niektórych grach stosuje się systemy dynamicznie dopasowujące poziom trudności do gracza. Przykładem może być Max Payne. W trakcie gry w zależności od tego, jak sobie radziliśmy, zmieniał się poziom automatycznej pomocy przy celowaniu i ilość punktów życia przeciwników. Inny przykład to Half-Life 2, w którym natrafialiśmy na różne znajdźki w zależności od stanu postaci: poważnie ranny Gordon Freeman miał większe szanse na znalezienie apteczki niż zdrowy.
Autonomia w odniesieniu do gier ma dwa znaczenia. Po pierwsze, jako gracze to my sami podejmujemy decyzję, czy w ogóle chcemy grać, oraz jak długo będziemy mierzyć się z wyzwaniami wirtualnego świata. Różni się to znacząco od większości czynności w życiu, których nie możemy sobie tak po prostu odpuścić. Iść do pracy musimy, nawet jeśli kompletnie nie mamy na to ochoty. W grach nie ma tego problemu. Jeśli boli nas głowa lub jesteśmy śpiący, wystarczy wyjść do pulpitu, a smoki i orcze hordy poczekają z destrukcją świata wolnych ludzi na nasz powrót.
Autonomia wewnątrz gry natomiast realizuje się poprzez możliwość kontroli nad zachowaniami, rozwojem, a czasem i moralnością naszego awatara (jak chociażby w Star Wars: Knights of the Old Republic czy Fable). Na zaspokajanie potrzeby autonomii i kompetencji wpływa istotnie fakt, że zasady i reguły wirtualnych światów są jasno ustalone i przewidywalne. Problemy zawsze mają jakieś rozwiązanie, co eliminuje nieprzyjemne uczucie bezradności.
W tym właśnie upatruje się sedna fenomenu popularności symulatorów farmy czy jazdy ciężarówką. Wirtualny ciągnik nie złapie gumy, a nawet jeśli złapie, to naprawa zabierze kilka kredytów, a nie dwie godziny dłubania przy pojeździe w skwarze. Co więcej, w trakcie niej nie musimy obawiać się żadnych niemożliwych do przezwyciężenia komplikacji i nieprzewidzianych kosztów. Losowe zdarzenia w grach są wyzwaniami z pewnej puli, istniejącej w ramach precyzyjnie określonego systemu rozgrywki, a gdy mamy ich dość, po prostu wyłączamy grę.