autor: Michał Wasiak
A jednak, czyli uzależnienie i przemoc. Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę
Spis treści
A jednak, czyli uzależnienie i przemoc
Pomimo wszystkich korzyści część związanych z graniem obaw jest uzasadniona. Ich negatywny wpływ na ludzką psychikę pojawia się głównie u tych osób, które przesadzają z czasem spędzanym przy komputerze. Utrata kontroli prowadzi do klasycznego syndromu uzależnienia psychicznego. Jego istotą jest przymus grania, który pozwala uniknąć przykrych objawów odstawiennych, takich jak rozdrażnienie, wchodzenie w konflikty czy niemożność skupienia się.
Podkreśla się jednak, że zarówno przesiadywanie przed komputerem ponad miarę, jak i samo uzależnienie są zazwyczaj zjawiskami wtórnym do istniejących wcześniej problemów psychicznych. O ile jednak uda się uniknąć owego precyzyjnie zdefiniowanego stanu uzależnienia, okresy intensywnego grania nie są dla nas aż tak brzemienne w skutki, jak do tej pory myślano.
Kolejnym polem zmagań różnych frakcji ekspertów jest zjawisko przemocy w grach. Udowodniono, że brutalność wcale nie jest bardzo istotna dla odczuwania przyjemności z gry i nie stanowi ważnego kryterium wyboru u graczy. Jeśli jednak pojawia się w sugestywnej formie, jej wpływ nie jest obojętny.
W pierwszej kolejności należy wspomnieć dzieci, które powinny być bezwzględnie chronione przed takimi tytułami. Dowiedziono, że przemoc w grach nie tylko promuje niewłaściwe postawy u najmłodszych, ale również zmniejsza ich cierpliwość i zdolność samokontroli. Agresywne zachowania na ekranie mają duży wpływ na młodych graczy, a bezpośrednie zaangażowanie w akcję i nagradzanie przemocy dodatkowo ten wpływ wzmacnia. Jeśli chodzi o oddziaływanie na dorosłych, nie ma już takiej zgodności. Na każdą pracę naukową „za” pojawia się inna „przeciw”, a eksperci toczą długie debaty, jak do tej pory bez wspólnych wniosków.
Death Race – pierwsza gra, która oburzała brutalnością
Wydana w 1976 roku gra na automaty wywołała w USA pierwszą debatę na temat agresji w elektronicznej rozrywce. Prosta zabawa polegała na rozjeżdżaniu składających się z kilku pikseli „gremlinów”, za co gracz dostawał punkty. Nagradzanie mordowania na ekranie wywołało reakcję wielu autorytetów.
„Jestem pewien, że większość ludzi, którzy zagrają, nie wskoczy do swoich samochodów, żeby wjeżdżać w przechodniów. Ale jeden na tysiąc? Jeden na milion? Mam dreszcze na myśl o tym, co będzie następne, jeśli będziemy to popierać” – stwierdził wtedy w wywiadzie amerykański psycholog dr Driessen.
Negatywny wpływ, a co najmniej redukujący do zera korzyści, ma również tendencja niektórych graczy do masterowania tytułów, czyli zaliczania ich w 100%. Jeśli nie należymy do wąskiej grupy wybitnie cierpliwych osób, mozolne nabijanie każdego paska postępu zamienia zabawę w irytujący i powtarzalny kierat. W takim układzie nie działa już żadne z pięciu dobrodziejstw psychicznych, zaś w graczu często rodzi się frustracja.
Nowe spojrzenie
Gry komputerowe, jak każdy nowy fenomen, wzbudzały liczne kontrowersje, a ich rosnąca popularność prowokowała oskarżenia o zgubny wpływ na zdrowie i psychikę użytkowników. Z biegiem czasu jednak wirtualna rozrywka okrzepła nieco w społeczeństwie i tak jak ongiś radio czy filmy zaczęła budować swój bardziej pozytywny wizerunek.
Zainteresowanie psychologów i prowadzenie systematycznych prac badawczych bez wątpienia rzuca nowe światło na korzystny wpływ grania na ludzką kondycję psychiczną i weryfikuje liczne stereotypy dotyczące tych negatywnych konsekwencji. Choć już teraz interesujących artykułów w tej dziedzinie i płynących z nich ciekawych wniosków jest mnóstwo, czas z pewnością przyniesie jeszcze wiele zaskakujących konkluzji. Warto trzymać rękę na pulsie i choć okazjonalnie zaglądać na poświęcone tej tematyce blogi. Gry z pewnością nie powiedziały jeszcze swojego ostatniego psychologicznego słowa.
O AUTORZE
Zainteresowanie tematami z pogranicza psychiatrii i psychologii pozostało mi z okresu studiów, gdy nie podzieliliśmy się jeszcze na specjalizacje i uczęszczaliśmy na zajęcia z różnych dziedzin medycyny. Jako że gry towarzyszyły mi od najmłodszych lat, chciałem w końcu sprawdzić z perspektywy czasu, jaki wpływ wywarły na moje losy. Tak oto trafiłem na cytowane prace i zagrzebałem się w nich po uszy…