Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 maja 2018, 16:02

autor: Michał Wasiak

A jednak, czyli uzależnienie i przemoc. Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę

Spis treści

A jednak, czyli uzależnienie i przemoc

Pomimo wszystkich korzyści część związanych z graniem obaw jest uzasadniona. Ich negatywny wpływ na ludzką psychikę pojawia się głównie u tych osób, które przesadzają z czasem spędzanym przy komputerze. Utrata kontroli prowadzi do klasycznego syndromu uzależnienia psychicznego. Jego istotą jest przymus grania, który pozwala uniknąć przykrych objawów odstawiennych, takich jak rozdrażnienie, wchodzenie w konflikty czy niemożność skupienia się.

Podkreśla się jednak, że zarówno przesiadywanie przed komputerem ponad miarę, jak i samo uzależnienie są zazwyczaj zjawiskami wtórnym do istniejących wcześniej problemów psychicznych. O ile jednak uda się uniknąć owego precyzyjnie zdefiniowanego stanu uzależnienia, okresy intensywnego grania nie są dla nas aż tak brzemienne w skutki, jak do tej pory myślano.

Gry potrafią doprowadzić do prawdziwego uzależnienia. Zazwyczaj jednak jest to wtórne zjawisko, towarzyszące innym problemom psychicznym. - 2018-05-28
Gry potrafią doprowadzić do prawdziwego uzależnienia. Zazwyczaj jednak jest to wtórne zjawisko, towarzyszące innym problemom psychicznym.

Kolejnym polem zmagań różnych frakcji ekspertów jest zjawisko przemocy w grach. Udowodniono, że brutalność wcale nie jest bardzo istotna dla odczuwania przyjemności z gry i nie stanowi ważnego kryterium wyboru u graczy. Jeśli jednak pojawia się w sugestywnej formie, jej wpływ nie jest obojętny.

W pierwszej kolejności należy wspomnieć dzieci, które powinny być bezwzględnie chronione przed takimi tytułami. Dowiedziono, że przemoc w grach nie tylko promuje niewłaściwe postawy u najmłodszych, ale również zmniejsza ich cierpliwość i zdolność samokontroli. Agresywne zachowania na ekranie mają duży wpływ na młodych graczy, a bezpośrednie zaangażowanie w akcję i nagradzanie przemocy dodatkowo ten wpływ wzmacnia. Jeśli chodzi o oddziaływanie na dorosłych, nie ma już takiej zgodności. Na każdą pracę naukową „za” pojawia się inna „przeciw”, a eksperci toczą długie debaty, jak do tej pory bez wspólnych wniosków.

Death Race – pierwsza gra, która oburzała brutalnością

Wydana w 1976 roku gra na automaty wywołała w USA pierwszą debatę na temat agresji w elektronicznej rozrywce. Prosta zabawa polegała na rozjeżdżaniu składających się z kilku pikseli „gremlinów”, za co gracz dostawał punkty. Nagradzanie mordowania na ekranie wywołało reakcję wielu autorytetów.

„Jestem pewien, że większość ludzi, którzy zagrają, nie wskoczy do swoich samochodów, żeby wjeżdżać w przechodniów. Ale jeden na tysiąc? Jeden na milion? Mam dreszcze na myśl o tym, co będzie następne, jeśli będziemy to popierać” – stwierdził wtedy w wywiadzie amerykański psycholog dr Driessen.

Negatywny wpływ, a co najmniej redukujący do zera korzyści, ma również tendencja niektórych graczy do masterowania tytułów, czyli zaliczania ich w 100%. Jeśli nie należymy do wąskiej grupy wybitnie cierpliwych osób, mozolne nabijanie każdego paska postępu zamienia zabawę w irytujący i powtarzalny kierat. W takim układzie nie działa już żadne z pięciu dobrodziejstw psychicznych, zaś w graczu często rodzi się frustracja.

Nowe spojrzenie

Gry komputerowe, jak każdy nowy fenomen, wzbudzały liczne kontrowersje, a ich rosnąca popularność prowokowała oskarżenia o zgubny wpływ na zdrowie i psychikę użytkowników. Z biegiem czasu jednak wirtualna rozrywka okrzepła nieco w społeczeństwie i tak jak ongiś radio czy filmy zaczęła budować swój bardziej pozytywny wizerunek.

Zainteresowanie psychologów i prowadzenie systematycznych prac badawczych bez wątpienia rzuca nowe światło na korzystny wpływ grania na ludzką kondycję psychiczną i weryfikuje liczne stereotypy dotyczące tych negatywnych konsekwencji. Choć już teraz interesujących artykułów w tej dziedzinie i płynących z nich ciekawych wniosków jest mnóstwo, czas z pewnością przyniesie jeszcze wiele zaskakujących konkluzji. Warto trzymać rękę na pulsie i choć okazjonalnie zaglądać na poświęcone tej tematyce blogi. Gry z pewnością nie powiedziały jeszcze swojego ostatniego psychologicznego słowa.

O AUTORZE

Zainteresowanie tematami z pogranicza psychiatrii i psychologii pozostało mi z okresu studiów, gdy nie podzieliliśmy się jeszcze na specjalizacje i uczęszczaliśmy na zajęcia z różnych dziedzin medycyny. Jako że gry towarzyszyły mi od najmłodszych lat, chciałem w końcu sprawdzić z perspektywy czasu, jaki wpływ wywarły na moje losy. Tak oto trafiłem na cytowane prace i zagrzebałem się w nich po uszy…

TWOIM ZDANIEM

Jak dużo grasz tygodniowo?

Mniej niż 5 godzin
9,1%
5-10 godzin
14,8%
10-20 godzin
25,9%
Ponad 20 godzin
50,2%
Zobacz inne ankiety
Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier
Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier

Wypożyczalnie gier, działające w różnych rejonach świata na przełomie wieków, pozwalały sięgać po nowe produkcje i kończyć je bez kupowania. Dla producentów i wydawców był to problem, z którym próbowali sobie radzić, celowo utrudniając swoje tytuły.

Kontrowersyjne gry i wrażliwe tematy, czyli komu potrzebny jest trigger warning, a komu niekoniecznie
Kontrowersyjne gry i wrażliwe tematy, czyli komu potrzebny jest trigger warning, a komu niekoniecznie

Właśnie wokół oznaczania wrażliwej treści rozpętała się drama na jednej z grupek, na których szukałem kompanów do gry w RPG. Przyjrzyjmy się, dlaczego tzw. content warning jest tak kontrowersyjny - i kto tak naprawdę go potrzebuje?

7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku
7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku

Kafejki internetowe wciąż żyją, mają się dobrze i przyciągają bardzo specyficznych klientów. Wiem o tym, bo pracuję w jednej z nich.