autor: Michał Wasiak
Człowiek jest zwierzęciem stadnym. Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę
Spis treści
Człowiek jest zwierzęciem stadnym
Ostatnia potrzeba z tego modelu – pragnienie relacji – realizuje się głównie w grze wieloosobowej. To tutaj funkcjonują wirtualne znajomości, klany, mecze i turnieje, w których można pochwalić się swoimi umiejętnościami. Ale nawet produkcje przeznaczone dla jednego gracza mogą zjednoczyć wiele osób, na przykład zaangażowanych w ramach społeczności tworzących mody czy dzielących się ze sobą wrażeniami z rozgrywki.
Świadomość, że gra, w którą się bawimy, jest „żywa”, zwiększa odczuwaną frajdę. Przypuszczam, że wielu graczy, którzy nie sięgnęli po Mass Effecta: Andromedę, kierowało się nie tylko negatywnymi recenzjami. Równie istotny był fakt, iż BioWare porzuciło swoje dzieło. Zabawa w takim tytule przypomina nieco samotne zwiedzanie jakichś ruin, ze świadomością, że nie będzie dalszego ciągu zaprezentowanych wydarzeń i stąd nie warto się w nie angażować.
KULT GOTHICA OKIEM NAUKI
W artykule z 1986 roku David W. McMillan i David M. Chavis z Vanderbilt University zdefiniowali cztery podstawowe elementy wspólnoty. To członkostwo, wpływ, integracja i dzielenie się wspólnymi przeżyciami. Wydaje się, że grupa fanów danej gry dobrze wpisuje się w taką definicję.
Przykładowo miłośnicy Gothica czują się członkami wspólnoty, bo przeszli tę grę. Mają wpływ na działanie grupy, bo pisząc komentarze na GOL-u, bronią obiektu swego uwielbienia i nie pozwalają o nim zapomnieć. Integrują się, bo udzielają się na forach, oceniają prace moderów, pomagają w tworzeniu amatorskich patchy, wymieniają się poradami czy tworzą fanowskie opowiadania. Dzielą się także wspólnymi przeżyciami, przy każdej okazji wspominając najciekawsze momenty przygody w Górniczej Dolinie.
Słowo klucz – immersja
Oprócz powyższych trzech motywacji warto przyjrzeć się również wynikom badań Nicka Yee, który uzupełnia listę o jeszcze jedną zmienną – pragnienie immersji. Słowo to odnosi się do tego, w jakim stopniu wykreowany świat jest autentyczny i czy pozwala graczowi poczuć się jego częścią. Dla mnie osobiście ten właśnie element świadczy o prawdziwej maestrii twórców i jest absolutnie kluczowy w przypadku gier RPG.
Immersyjny świat nie tylko wygląda wiarygodnie, ale zamieszkują go także wiarygodne społeczności i ciekawi bohaterowie. Awatar gracza wchodzi z nimi w relacje, osiąga społeczną pozycję i zaczyna wywierać wpływ na bieg dziejów.
Klasycznym przykładem immersyjnych skrajności jest seria Gothic – pierwsze dwie części pomimo skromnych wtedy możliwości technicznych oferowały przebogate, wciągające uniwersa, zaś trzecia odsłona cyklu, bez wątpienia przełomowa pod względem grafiki i rozległości krainy, okazała się pełna typowych, nudnych lokacji, a zamiana systemu frakcji i realnego w nich poważania na abstrakcyjne parametry liczbowe dobiła aspekt społeczny. Szkoda również, że tej lekcji nie odrobili twórcy polskiego RPG – Two Worlds. Świetna wizualnie i topograficznie gra z ciekawą mechaniką magii z powodu wątłej historii i słabego aspektu społecznego ostatecznie została zapomniana.
Słowo immersja funkcjonuje w naszym języku już od jakiegoś czasu, ale dopiero niedawno zaczęto używać go w kontekście wczuwania się w cyfrowe światy. Wcześniej termin ten oznaczał użycie przezroczystego płynu, załamującego w pożądany sposób światło podczas oglądania preparatu przez mikroskop albo wejście jednej planety w cień innej.