Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 maja 2018, 16:02

autor: Michał Wasiak

Człowiek jest zwierzęciem stadnym. Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę

Spis treści

Człowiek jest zwierzęciem stadnym

Ostatnia potrzeba z tego modelu – pragnienie relacji – realizuje się głównie w grze wieloosobowej. To tutaj funkcjonują wirtualne znajomości, klany, mecze i turnieje, w których można pochwalić się swoimi umiejętnościami. Ale nawet produkcje przeznaczone dla jednego gracza mogą zjednoczyć wiele osób, na przykład zaangażowanych w ramach społeczności tworzących mody czy dzielących się ze sobą wrażeniami z rozgrywki.

Świadomość, że gra, w którą się bawimy, jest „żywa”, zwiększa odczuwaną frajdę. Przypuszczam, że wielu graczy, którzy nie sięgnęli po Mass Effecta: Andromedę, kierowało się nie tylko negatywnymi recenzjami. Równie istotny był fakt, iż BioWare porzuciło swoje dzieło. Zabawa w takim tytule przypomina nieco samotne zwiedzanie jakichś ruin, ze świadomością, że nie będzie dalszego ciągu zaprezentowanych wydarzeń i stąd nie warto się w nie angażować.

Gry takie jak Euro Truck Simulator oddają życie kierowcy ciężarówki i pozwalają poczuć się częścią społeczności tirowców, ale oszczędzają nam całego wiążącego się z tym zawodem stresu. - 2018-05-28
Gry takie jak Euro Truck Simulator oddają życie kierowcy ciężarówki i pozwalają poczuć się częścią społeczności tirowców, ale oszczędzają nam całego wiążącego się z tym zawodem stresu.

KULT GOTHICA OKIEM NAUKI

W artykule z 1986 roku David W. McMillan i David M. Chavis z Vanderbilt University zdefiniowali cztery podstawowe elementy wspólnoty. To członkostwo, wpływ, integracja i dzielenie się wspólnymi przeżyciami. Wydaje się, że grupa fanów danej gry dobrze wpisuje się w taką definicję.

Przykładowo miłośnicy Gothica czują się członkami wspólnoty, bo przeszli tę grę. Mają wpływ na działanie grupy, bo pisząc komentarze na GOL-u, bronią obiektu swego uwielbienia i nie pozwalają o nim zapomnieć. Integrują się, bo udzielają się na forach, oceniają prace moderów, pomagają w tworzeniu amatorskich patchy, wymieniają się poradami czy tworzą fanowskie opowiadania. Dzielą się także wspólnymi przeżyciami, przy każdej okazji wspominając najciekawsze momenty przygody w Górniczej Dolinie.

Słowo klucz – immersja

Oprócz powyższych trzech motywacji warto przyjrzeć się również wynikom badań Nicka Yee, który uzupełnia listę o jeszcze jedną zmienną – pragnienie immersji. Słowo to odnosi się do tego, w jakim stopniu wykreowany świat jest autentyczny i czy pozwala graczowi poczuć się jego częścią. Dla mnie osobiście ten właśnie element świadczy o prawdziwej maestrii twórców i jest absolutnie kluczowy w przypadku gier RPG.

Immersyjny świat nie tylko wygląda wiarygodnie, ale zamieszkują go także wiarygodne społeczności i ciekawi bohaterowie. Awatar gracza wchodzi z nimi w relacje, osiąga społeczną pozycję i zaczyna wywierać wpływ na bieg dziejów.

Klasycznym przykładem immersyjnych skrajności jest seria Gothic – pierwsze dwie części pomimo skromnych wtedy możliwości technicznych oferowały przebogate, wciągające uniwersa, zaś trzecia odsłona cyklu, bez wątpienia przełomowa pod względem grafiki i rozległości krainy, okazała się pełna typowych, nudnych lokacji, a zamiana systemu frakcji i realnego w nich poważania na abstrakcyjne parametry liczbowe dobiła aspekt społeczny. Szkoda również, że tej lekcji nie odrobili twórcy polskiego RPG – Two Worlds. Świetna wizualnie i topograficznie gra z ciekawą mechaniką magii z powodu wątłej historii i słabego aspektu społecznego ostatecznie została zapomniana.

Słowo immersja funkcjonuje w naszym języku już od jakiegoś czasu, ale dopiero niedawno zaczęto używać go w kontekście wczuwania się w cyfrowe światy. Wcześniej termin ten oznaczał użycie przezroczystego płynu, załamującego w pożądany sposób światło podczas oglądania preparatu przez mikroskop albo wejście jednej planety w cień innej.

TWOIM ZDANIEM

Jak dużo grasz tygodniowo?

Mniej niż 5 godzin
9,1%
5-10 godzin
14,8%
10-20 godzin
25,9%
Ponad 20 godzin
50,2%
Zobacz inne ankiety
Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier
Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier

Wypożyczalnie gier, działające w różnych rejonach świata na przełomie wieków, pozwalały sięgać po nowe produkcje i kończyć je bez kupowania. Dla producentów i wydawców był to problem, z którym próbowali sobie radzić, celowo utrudniając swoje tytuły.

Kontrowersyjne gry i wrażliwe tematy, czyli komu potrzebny jest trigger warning, a komu niekoniecznie
Kontrowersyjne gry i wrażliwe tematy, czyli komu potrzebny jest trigger warning, a komu niekoniecznie

Właśnie wokół oznaczania wrażliwej treści rozpętała się drama na jednej z grupek, na których szukałem kompanów do gry w RPG. Przyjrzyjmy się, dlaczego tzw. content warning jest tak kontrowersyjny - i kto tak naprawdę go potrzebuje?

7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku
7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku

Kafejki internetowe wciąż żyją, mają się dobrze i przyciągają bardzo specyficznych klientów. Wiem o tym, bo pracuję w jednej z nich.