autor: Michał Wasiak
Pomagają czy szkodzą?. Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę
Spis treści
Pomagają czy szkodzą?
Ogromna popularność gier od początku wzbudzała podejrzenia i prowokowała do oskarżeń. Ich prawdziwość w kontekście zdrowia fizycznego oceniliśmy w artykule „Czy gry szkodzą zdrowiu? Mity na temat grania”. Nie mniejsze obawy jednak wywoływały ich rzekomo destrukcyjne konsekwencje dla psychiki użytkowników. Odnosząc się do tych obiekcji, trzeba na początku zaznaczyć, że w najnowszych badaniach odchodzi się od prostej dychotomii dobre-złe na korzyść uwzględniającego różne niuanse podejścia. Nie zapominając o negatywnych skutkach nadmiernego zaangażowania w wirtualną rzeczywistość coraz częściej wspomina się o nieznanych wcześniej lub niedocenianych pozytywach.
Krzyżówki to zło
Gry wideo nie są jedyną formą rozrywki, która była oskarżana o szkodliwy wpływ na ludzi. W pierwszej połowie XX wieku na celowniku znalazły się krzyżówki, które właśnie zdobywały popularność. W 1924 roku „New York Times” opublikował tekst, w którym zabawa ta została nazwana „grzesznym marnotrawieniem czasu” i „prymitywną formą ćwiczeń umysłowych”. Wieszczono wtedy także, że krzyżówki to jedynie przejściowa moda, która szybko się ludziom znudzi.
Aby w miarę możliwości kompleksowo ocenić korzyści z grania dla psychiki, Christian Jones i jego współpracownicy w przeglądzie piśmiennictwa zatytułowanym „Gaming well: links between videogames and flourishing mental health”, opublikowanym na łamach pisma „Frontiers in Psychology”, posłużyli się modelem dobrostanu psychicznego PERMA wg Seligmana. Dzieli on korzystne czynniki na pięć obszarów: pozytywne emocje, zaangażowanie, relacje, poczucie sensu oraz sprostanie wyzwaniom.
Pozytywne emocje
Odczuwanie pozytywnych emocji wpływa na nastrój, redukuje stres i niepokój oraz poprawia jakość snu. W doświadczeniach porównujących osoby w ogóle niekorzystające z gier komputerowych oraz grające z różną intensywnością zauważono, że umiarkowanie częste zaglądanie do wirtualnych światów (ok. 7–10 godzin tygodniowo) zdecydowanie pozytywnie wpływa na ten aspekt. U tych graczy stwierdzono niższy odsetek epizodów depresji, zmniejszenie lęku i lepszy subiektywnie oceniany dobrostan psychiczny niż zarówno u osób przekraczających 10 godzin gry tygodniowo, jak i niegrających wcale. Co jeszcze bardziej interesujące, nawet intensywnie grający wypadli lepiej niż w ogóle unikający myszki i pada.
Zaangażowanie
Zaangażowanie gracza w wykreowany komputerowo świat i następujące w nim wydarzenia jest bezpośrednio zależne od potencjału wspomnianej wcześniej immersji danego tytułu. Wsiąknięcie w uniwersum pozwala na chwilę zapomnieć o codziennym stresie i trudach życia, stając się tym samym mechanizmem obronnym psychiki człowieka. Żeby efekt był obecny, program musi paradoksalnie wystawić gracza także na działanie umiarkowanych stresorów. Tylko bowiem w ten sposób gra staje się autentyczna, wyzwala żywe emocje i tym samym wciąga. Niestety, dobroczynne skutki zaangażowania mijają, gdy gra się zbyt długo i zbyt często.
Dysocjacja
Najsilniejszym mechanizmem obrony przed stresem u człowieka jest całkowita ucieczka i wycofanie z danej rzeczywistości poprzez zazwyczaj przejściową utratę pamięci, poczucia tożsamości, a nawet świadomości. Zjawisko takie, zwane dysocjacją, może wystąpić na przykład u osoby, która przeżyła wypadek samochodowy. Ofiara może zacząć wędrować w nieznanym kierunku, nie pamiętając, jak się nazywa i co się wydarzyło (tzw. fuga dysocjacyjna). Niektórzy badacze dopatrują się w immersji gier komputerowych mechanizmów obronnych podobnych do łagodnej dysocjacji. Gracz poprzez przeżywane wieloma zmysłami zaangażowanie w inną postać i inny świat oddziela się na krótki czas od swojego ja, stając się emocjonalnie swoim awatarem z wirtualnej rzeczywistości.
Relacje
W powszechnym mniemaniu uznaje się gry za czynnik niszczący więzi społeczne. Karykatura gracza ignorującego najbliższych i w końcu popadającego w osamotnienie z powodu swej fiksacji wryła się już w naszą świadomość. Tymczasem okazuje się, że gry sieciowe stanowią wartościową płaszczyznę nawiązywania relacji. W badaniu przeprowadzonym przez Cole i Griffiths w 2007 okazało się, że aż dwie piąte graczy MMO spotkało się z poznanymi w trakcie rozgrywki osobami w „realu”. W tej grupie spora część nawiązała z pierwotnie sieciowymi znajomymi głębszą relację emocjonalną. Inną wartą wspomnienia kwestią jest zaobserwowana przez badaczy wspomagająca rola gier online i gier ze skupioną wokół nich aktywną społecznością w procesie socjalizacji.
Dotyczy to szczególnie osób, które z różnych powodów mają trudności z odnalezieniem swojego miejsca w środowisku rówieśników lub doświadczają wykluczenia. Częściowe skrycie się za wirtualnym awatarem pozwala stopniowo wychodzić naprzeciw ludziom i dojrzewać do akceptacji siebie oraz funkcjonowania w rzeczywistym świecie. Podsumowując powyższe pozytywy, można śmiało rzec, iż gry wykorzystujące sieciowe tryby wieloosobowe i angażujące społeczności graczy pełnią unikatową i bardzo istotną funkcję redukowania jednego z największych zabójców szczęścia i dobrostanu psychicznego, czyli samotności.
Poczucie sensu
Poczucie sensu pojawia się wtedy, gdy mamy świadomość, że nasze czyny służą czemuś większemu niż one same. Aby ten wartościowy z psychologicznego punktu widzenia czynnik zaistniał u gracza, znowu potrzebna jest immersja, budowana przez wiarygodny świat, stawiający nas w obliczu ważnych wyborów.
Sam miałem spore wątpliwości, czytając na temat tych mechanizmów. Skoro gra to tylko wirtualna projekcja, a nie realna rzeczywistość, o jakim poczuciu sensu w ogóle możemy mówić? Przypomniałem sobie jednak świetnie wyreżyserowane otwarcie Mass Effecta 3 i przemarsz przez góry do Podniebnej Twierdzy w DA: Inkwizycji. Skłamałbym, gdybym powiedział, że nie miałem wtedy poczucia sensu.
Być może więc Albus Dumbledore miał rację, rozmawiając z Harrym Potterem (wybaczcie nienaukowe źródło cytatu). „Czy to się dzieje naprawdę, czy tylko w mojej głowie?” – spytał Harry. „Ależ oczywiście to dzieje się w twojej głowie, Harry, tylko skąd, u licha, wniosek, że wobec tego nie dzieje się to naprawdę?” – odpowiedział Dumbledore. To, że dana rzeczywistość nie ma materialnego wymiaru, nie przeszkadza, abyśmy w niej za pośrednictwem swego awatara funkcjonowali, odczuwali i podejmowali decyzje, czyli jednym słowem istnieli.
Dla wciąż nieprzekonanych pozostaje zawsze jeszcze inny wymiar poczucia sensu. Grając w sieci, tworzymy klany i frakcje, w których wysiłki wielu różnych graczy przekładają się na wielkoskalowe, skoordynowane działania. EVE Online – czy muszę coś jeszcze dodawać?
Wyzwania
Poczucie, że sprostaliśmy wyzwaniom, możliwe jest tylko wtedy, gdy gra oferuje ciekawe zadania z odpowiednio dobranym poziomem trudności i optymalną strukturą celów. Te ostatnie nie mogą być przy tym schematyczne, a droga do ich osiągnięcia musi być dobrze wpisana w realia świata. Warto jednak pamiętać, że psychiczne korzyści „docierają” do gracza dopiero w momencie otrzymania nagrody, czyli pozytywnej informacji zwrotnej. Stąd w grach tak popularne rangi, odznaki i achievementy. Mimo to najcenniejszym trofeum są nie emblematy, tylko… poczucie potęgi.
Istotą satysfakcji z włożonego w grę wysiłku jest świadomość wzrastających umiejętności, dzięki którym coraz pewniej funkcjonujemy w wirtualnym świecie. Właśnie dlatego tak ważny jest dobrze skonstruowany system rozwoju postaci. Nieumiejętnie zaprojektowane skalowanie siły przeciwników może z kolei zabić całą korzyść ze wspomnianych mechanizmów.