Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 lipca 2024, 11:00

autor: Adam Bełda

Kontrowersyjne gry i wrażliwe tematy, czyli komu potrzebny jest trigger warning, a komu niekoniecznie

Właśnie wokół oznaczania wrażliwej treści rozpętała się drama na jednej z grupek, na których szukałem kompanów do gry w RPG. Przyjrzyjmy się, dlaczego tzw. content warning jest tak kontrowersyjny - i kto tak naprawdę go potrzebuje?

Kwestia wszelkiego rodzaju ostrzeżeń dotyczących treści dotychczas omijała mnie szerokim łukiem. Rozpoczynając wiek nastoletni, żyłem sobie spokojnie, robiąc to, co wszyscy: czytając książki Stephena Kinga, wyrywając kręgosłupy w Mortal Kombat, okradając samochody w GTA i oglądając, jak Freddy Krueger robi mielonkę z Johnny’ego Deppa (i to jeszcze zanim zabrała się za to Amber Heard). Czy było to dla mnie nieodpowiednie? Nie wiem, może gdyby moje rozrywki we wczesnym okresie życia były mniej brutalne, zostałbym sprzedawcą polis ubezpieczeniowych, zamieszkał w pastelowym domku na przedmieściach i żył sobie spokojnie, a nie zajmował się patologiami ludzkiego umysłu, harując na dwóch etatach. Ale czasu się nie cofnie, a i nie mam przekonania, że odrobina zdrowia psychicznego nie jest uczciwą ceną za sprawdzenie, czy to prawda, że w Soldier of Fortune da się odstrzelić rękę.

Mimo że dziś wygląda to śmiesznie, swego czasu nie istniało nic bardziej brutalnego – a zarazem lepszego. - Kontrowersyjne gry i wrażliwe tematy, czyli komu potrzebny jest trigger warning, a komu niekoniecznie - dokument - 2024-07-05
Mimo że dziś wygląda to śmiesznie, swego czasu nie istniało nic bardziej brutalnego – a zarazem lepszego.

Dlatego też, kiedy dorosłem, żyłem raczej w przekonaniu, że sztywne ustalanie, co jest odpowiednie, a co nie, na podstawie samego wieku dziecka jest dość bezsensownym podejściem. Zdecydowanie lepiej, żeby to rodzic dostał pewne narzędzia, które pozwolą mu zweryfikować, czy to, co jego dziecko kupuje w sklepie, zawiera elementy, których zawierać nie powinno. W związku z tym systemy oceny treści nadal mnie nie obchodziły – ot, przydatna rzecz dla rodziców. A że ja dzieci nie mam – a gdybym miał, i tak wiedziałbym, że GTA nie jest odpowiednie dla pięciolatka, nawet bez patrzenia na pudełko – nie było to moim problemem.

Kiedy jednak doszło do pewnego – nazwijmy to – „wrogiego przejęcia” na jednej z grupek, na których szukałem kompanów do wspólnej gry w RPG, sprawa oznaczania wrażliwej treści zaczęła być personalna i skłoniło mnie to do nieco dokładniejszego zapoznania się z tematem. Nie samych metod oznaczania, bo to nie jest ani szczególnie ciekawe, ani skomplikowane, tylko raczej wpływu takich ostrzeżeń na odbiór danego tytułu przez gracza, czytelnika czy widza. Wpływu, który okazuje się dla dużej części zaangażowanych w popkulturę osób kontrintuicyjny. Dlatego też, gdy dostałem możliwość podzielenia się swoimi przemyśleniami z szerszą publicznością, skorzystałem z tego bez większego wahania, czego skutkiem jest ten właśnie artykuł.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

PEGI – najlepszy przyjaciel rodzica

Zacząć należy od przyjrzenia się najpopularniejszym instytucjonalnym systemom oceny treści. Najważniejsze z punktu widzenia gier dla obywateli Unii Europejskiej jest oczywiście Pan European Game Information, czyli znane zapewne wszystkim czytelnikom PEGI. PEGI założone zostało przez Interactive Software Federation of Europe (ISFE) w kwietniu 2003 roku i obecnie używane jest w 38 krajach. Ocena w ramach tego systemu składa się z dwóch części. Pierwszą z nich stanowi określenie, do jakiej grupy docelowej kierowany jest dany produkt: czy dozwolony jest od 3, 7, 12, 16 czy 18 lat. Dodatkowo w tej sekcji może być dodany znak wykrzyknika, sugerujący iż gra powinna być szczególnie kontrolowana przez rodzica ze względu na treści, które mogą pojawiać się w ramach danej grupy wiekowej. Warte zauważenia jest to, iż system ten wydaje się relatywnie odważny – dopuszcza realistyczne przedstawienie przemocy, zachowań seksualnych czy scen używania narkotyków już w przypadku odbiorców powyżej 16. roku życia. Drugą częścią oceny są charakterystyczne piktogramy, które mają informować, czy w grze występują treści przypisane do jednej z dziewięciu kategorii: przemoc, seks, dyskryminacja, narkotyki, strach, wulgarny język, hazard, gra online, zakupy w grze. Ostatnie dwie oczywiście nie mają charakteru treści wrażliwych, są jednak ważną informacją dla rodzica. Rozgrywka online może wiązać się z dodatkowymi zagrożeniami, takimi jak narażenie się na ataki scammerów czy toksyczna społeczność gry, zaś zakupy dokonywane w grze są przestrogą dla rodziców szczególnie młodszych dzieci, na wypadek gdyby z ich karty płatniczej w tajemniczych okolicznościach zaczęły ginąć pieniądze.

Zgrabny opis sposobu oceny przez PEGI dostępny jest w języku Szekspira na oficjalnej stronie systemu: https://pegi.info/.

PEGI wydaje się bardzo sensownie pomyślanym systemem. Podaje dość precyzyjne kategorie wiekowe, które nie są przesadnie restrykcyjne, dodatkowo w przejrzysty sposób informując o obecności wybranych treści wrażliwych. Ich opisy są jednocześnie na tyle ogólne, że nie ma zagrożenia, iż przy okazji zdradzą zbyt dużo na temat fabuły gry.

Bardziej kontrowersyjny wydaje się przeznaczony do klasyfikacji filmów system oceny opracowany przez Motion Picture Association (do 2019 roku Motion Picture Association of America). Rating MPA obejmuje 5 kategorii: G (general audience), PG (parental guide), PG-13 (parental guide – inappropriate for children under 13), R (restricted, may be inappropriate for children under 17) oraz NC-17 (no one 17 and under admitted). Brakuje tutaj z pewnością kategorii dla szesnastolatków, chętnie stosowanej przez PEGI. Same kryteria, które decydują o przyznaniu takiej, a nie innej klasyfikacji, również są dyskusyjne. Można spotkać się z oskarżeniami, że system znacznie bardziej skupia się na treściach seksualnych niż na przemocy. Ma to być niekorzystne z tego względu, iż seks jest normalnym i zwykle pożądanym w pewnych okresach rozwoju zachowaniem, natomiast przemoc to coś, co zawsze jest niewłaściwe. Większa ekspozycja agresji miałaby być więc bardziej ryzykowna niż nagości czy sugestywniej pokazanej intymności. Oczywiście, żeby w pełni odnieść się do tych argumentów, należałoby przeanalizować indywidualne przypadki, bo nie sposób rozstrzygać ewentualnej szkodliwości poszczególnych bodźców na poziomie ogólnym, trudno jednak zaprzeczyć, że amerykańskie podejście do przemocy jest niepokojąco bardziej liberalne niż do seksu. Ta pierwsza bowiem w zasadzie może być obecna we wszystkich kategoriach powyżej G, a przy PG-13 może stać się już całkiem intensywna. Scena seksu z kolei, jeśli będzie pokazana wprost, prawdopodobnie zmieni kategorię na R. Wydaje się więc, że MPAA traktowało na równi masakrowanie chitauri przez superbohaterów w Avengers i odbicie dłoni na zaparowanej szybie przez Kate Winslet w Titanicu, ale już gdyby szyba nie była zaparowana...

Zostało jeszcze 73% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie
Dragon Age: Veilguard pokazuje, jak ważna w RPG jest możliwość grania tym złym
Dragon Age: Veilguard pokazuje, jak ważna w RPG jest możliwość grania tym złym

Dragon Age: The Veilguard zadebiutował w atmosferze skandalu. Wiele zarzutów jest dyskusyjna, niemniej RPG BioWare ma jeden poważny problem – brakuje mu ikry, bo wypiera pewne aspekty życia i nie pozwala na odgrywanie postaci moralnie niejednoznacznej.

Afera wokół twarzy w Silent Hill 2 pokazuje, że nie chcemy zrozumieć się nawzajem
Afera wokół twarzy w Silent Hill 2 pokazuje, że nie chcemy zrozumieć się nawzajem

Afera twarzowa towarzysząca grze Silent Hill 2 Remake to kolejny przykład, że nie umiemy rozmawiać o grach i innych dziełach kultury czy o fantazjach w ogóle. A już na pewno nie chcemy zrozumieć się nawzajem.

Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier
Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier

Wypożyczalnie gier, działające w różnych rejonach świata na przełomie wieków, pozwalały sięgać po nowe produkcje i kończyć je bez kupowania. Dla producentów i wydawców był to problem, z którym próbowali sobie radzić, celowo utrudniając swoje tytuły.