Jeszcze fabuła nie umarła – chcemy singla czy battle royale?
Wydawcy starają się nam wmówić, że przyszłością są gry rozwijane w nieskończoność jako usługa sieciowa, tymczasem ogromne sukcesy nadal odnoszą zamknięte liniowe historie dla jednego gracza.
Spis treści
Gracze nie lubią już liniowych gier tak bardzo jak 5 czy 10 lat temu.
Słowa Blake’a Jorgensena z Electronic Arts, tłumaczące powody likwidacji studia Visceral Games i zmianę formuły w nadchodzących Gwiezdnych wojnach z zamkniętej historii na usługę sieciową, nie spotkały się z ciepłym przyjęciem amatorów wirtualnej rozrywki. Kto wie, czy nie była to kolejna błędna decyzja wielkiego koncernu, bo z premier ostatnich miesięcy wynika, że wciąż chyba łatwiej oczarować grających i recenzentów ciekawą opowieścią niż multiplayerową otoczką i powtarzaną w kółko jedną mechaniką rozgrywki.
Electronic Arts mogło opierać się głównie na swoich doświadczeniach, bo to właśnie temu wydawcy od wielu lat nie udaje się zawrzeć ciekawej, poruszającej historii w swoich flagowych grach. Kryzys rozpoczął się gdzieś w 2012 roku od słabego Medal of Honor: Warfighter i tylko się pogłębiał wraz z fabułami Battlefielda 4, Hardline’a, Mirror’s Edge: Catalyst czy dwóch ostatnich pozycji z cyklu Need for Speed. Co jednak ciekawe – w tytułach potraktowanych przez Elektroników po macoszemu kampanie fabularne zebrały niezłe opinie. Tak było chociażby w Titanfallu 2 czy niedawno wydanym A Way Out.
Sukcesy zabugowanych samotników…
…i porażki sieciowych kolosów
Liniowe, pozbawione DLC, mikrotransakcji i przede wszystkim kampanii marketingowej A Way Out, na dodatek działające w systemie „jeden egzemplarz na dwóch grających”, rozbiło bank, przekraczając w dwa tygodnie próg miliona sprzedanych kopii. Jeśli wierzyć plotkom i przeciekom, Electronic Arts liczyło na podobny wynik dopiero po roku od premiery, i to tylko dzięki sporym wyprzedażom. Swój milion szybko osiągnęło też Kingdom Come: Deliverance, i to pomimo szczerej, otwartej dyskusji na temat trapiących grę błędów oraz niedoróbek. Triumfalny pochód liniowych pozycji dla samotników, bez żadnych usług sieciowych, zamyka niedawny spektakularny sukces nowego God of War – opowieść o więzi Kratosa z synem stała się najwyżej ocenianą grą dostępną tylko na PlayStation 4 i jedną z najlepszych premier ostatnich lat.
Dobra passa gier fabularnych trwa oczywiście od dawna i ciężko znaleźć argumenty, że gracze nie lubią ich tak bardzo jak kilka lat temu. W zeszłym roku oczarowały nas The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Wolfenstein II: The New Collossus, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Prey, Horizon Zero Dawn, Resident Evil VII, a wcześniej był chociażby nowy Doom, a nawet chyba jakaś gra o jakimś wiedźminie, która okazała się całkiem popularna. Z drugiej strony mamy gry jako usługi sieciowe, stworzone w celu zapewnienia stałych dochodów i przyciągnięcia graczy na długi czas, a jednak tracące ich często w błyskawicznym tempie.
Twórcy Destiny 2 obecnie dwoją się i troją, by odzyskać zaufanie swoich najbardziej wiernych fanów, których świadomie porzucili na rzecz teoretycznie liczniejszej grupy „niedzielnych”, mniej hardcorowych graczy. Oczko w głowie Microsoftu, czyli pozbawione zawartości i wydane jakby w połowie cyklu produkcji Sea of Thieves, zebrało przeciętne recenzje i chyba nie bez powodu trafiło od razu do niedrogiej usługi abonamentowej. Inne dobre przykłady to strzelanka LawBreakers, w którą grali chyba tylko jej twórcy, no i Star Wars: Battlefront II, które zapamiętamy za to, że było jednym wielkim transparentem wywieszonym przed politykami całego świata z napisem: „Stworzyliśmy sobie w grach małe wirtualne kasyna i co wy na to?”.