Save’y i sznapsy – jak hardkorowy system zapisu w Kingdom Come podzielił graczy
System zapisu gry w Kingdom Come: Deliverance wzbudził sporo kontrowersji i dyskusji. Jedni twierdzili, że to niepotrzebne utrudnienie, inni że świetny sposób na uczynienie rozgrywki bardziej atrakcyjną. Gdzie leży prawda? Moja na pewno nie po środku.
Spis treści
Pamiętam, jak jeszcze kilkanaście lat temu marzyły mi się gry, w których – podejmując działania – musiałbym mierzyć się z wszelkimi ich konsekwencjami. Jeśli zawaliłbym zadanie uratowania zakładnika, to gra uniemożliwiałaby mi cofnięcie się do wcześniejszego zapisu i spróbowanie raz jeszcze, a decyzje podejmowane na rozdrożach fabularnych nie mogłyby zostać po kilku minutach cofnięte w celu sprawdzenia, co dokładnie się zdarzy, jeśli dokonam innego wyboru. W dobie kart pamięci na konsolach i prostego dostępu do katalogu z save’ami na komputerach nie wyobrażałem sobie technicznej możliwości zrealizowania takiej blokady.
Kolejne lata i debiuty takich tytułów jak Heavy Rain czy The Walking Dead studia Telltale spełniły moje marzenia. Okazało się, że aby zmusić graczy do podejmowania trudnych decyzji, wcale nie trzeba zabierać im możliwości grzebania w zapisach gry, wystarczy im tego zanadto nie ułatwiać. Gdy w menu głównym nie ma stosownej opcji, mało komu chce się bawić w tworzenie kopii plików. Nowy sposób wywoływania emocji spotkał się z bardzo pozytywnym przyjęciem, a sformułowanie „trudne wybory, które mają znaczenie” na dobre przylgnęło do nowo powstałego podgatunku przygodówek, zwanego interaktywnymi serialami.
Wiedźmińskie konsekwencje
W przypadku gier RPG twórcom również udało się wprowadzić do zabawy konsekwencje podejmowanych decyzji, choć tutaj rozwiązanie było inne, gdyż rezygnacja z zapisywania gry w dowolnym momencie i swobodnego dostępu do save’ów byłaby rozwiązaniem kontrowersyjnym i do tego niebezpiecznym (wystarczyłby jeden przegapiony bug blokujący grę i automatyczny zapis po jego aktywacji, by cały nasz postęp poszedł na marne).
Wraz z pierwszym Wiedźminem i jego kontynuacjami spopularyzowano konsekwencje, które ujawniane są ze sporym opóźnieniem. Gracz, który odkrywa, że dokonany pięć godzin wcześniej wybór doprowadził do niechęci osoby, z którą teraz chciałby współpracować, raczej nie odpuści sobie wielu godzin zabawy i nie wczyta dużo wcześniejszego zapisu, byleby zmienić swoją aktualną sytuację. Rozwiązanie to pozwala utrzymać wagę wyborów moralnych, a jednocześnie nie utrudnia rozgrywki ograniczeniami save’owania, ma jednak zasadniczą wadę, przez którą stosowane jest wcale nie tak często – mocno komplikuje proces projektowanie fabuły, zmuszając scenarzystów, a później programistów do znacznie bardziej wytężonej pracy.
Awantura o sznapsa
Tytułem, który skłonił mnie do powyższych przemyśleń, jest oczywiście Kingdom Come: Deliverance. Czesi ze studia Warhorse również chcieli nadać decyzjom gracza pewną wagę – i to nie tylko tym najważniejszym, związanym z istotnymi kwestiami fabularnymi, ale także drobiazgom, pokroju ryzykownej próby okradzenia spotkanego strażnika. W tym celu drastycznie ograniczyli możliwość zapisywania stanu gry do korzystania z łóżek i łaźni, specjalnych (i stosunkowo drogich) eliksirów oraz automatycznych save’ów w momencie rozpoczęcia nowego zadania.
Decyzja ta wzbudziła mnóstwo kontrowersji. Choć Kingdom Come można zarówno bardzo wiele zarzucić, jak i za wiele rzeczy wychwalać, to właśnie na zasadności ograniczeń save’owania skupiła się cała dyskusja. Rozwiązanie to szczególnie zabolało graczy pecetowych, którym dostęp do szybkiego zapisu i szybkiego wczytywania przez lata wykształcił nawyk zabezpieczania swoich postępów dosłownie co kilka kroków. Doszło wręcz do paradoksalnych sytuacji, kiedy to osoby na co dzień narzekające na to, że przez konsolowych casuali gry stały się o wiele za proste, same zaczęły marudzić, gdy w końcu pojawiła się ambitniejsza produkcja.
Szczerze mówiąc, dziwi mnie aż tak duża fala niechęci do tego rozwiązania, gdyż już nawet pomijając kwestię zwiększania wagi decyzji i co za tym idzie – immersji, moim zdaniem doskonale wpisuje się ono w ogólne założenia gry, stawiającej na realizm i nieułatwianie graczowi życia na każdym kroku. To trochę tak, jakby mieć pretensje do tytułów z serii Dark Souls, że są za trudne.