Dwa kroki, F5, jedna walka, F5, dwa kroki.... Save’y i sznapsy – jak save'y podzieliły graczy
Spis treści
Dwa kroki, F5, jedna walka, F5, dwa kroki...
Sznapsy służące do zapisywania stanu gry w Kingdom Come Deliverance nie są wcale pomysłem nowym. Podobny mechanizm pojawił się chociażby w Tomb Raiderze 3 w wersji na PlayStation, gdzie na początku każdego poziomu otrzymywaliśmy kilka jednorazowych kryształów przeznaczonych do robienia save’ów. Choć kolejne mogliśmy znajdować poukrywane w różnych zakamarkach, to było ich na tyle mało, że w stosunku do wersji PC gra mogła pochwalić się o wiele wyższym – momentami wręcz absurdalnym jak na dzisiejsze standardy – poziomem trudności.
Zwolennicy notorycznego wciskania przycisku F5 (tradycyjnie odpowiedzialnego za szybki zapis gry) wśród jego zalet wymieniają głównie to, że dzięki temu rozwiązaniu mogą spędzać z grą dokładnie tyle czasu, ile chcą, w dowolnej chwili przerywając zabawę. Jest to z pewnością sensowny argument dla każdego, komu obowiązki uniemożliwiają wyrwanie w ciągu dnia więcej niż kilkunastu minut na krótką sesję z ulubionym tytułem, choć osobiście mam spore wątpliwości, czy w takim wypadku obcowanie z KCD ma większy sens – produkcje tego typu jak mało które skrojone są bardziej pod wielogodzinne zagłębianie się w ich niuanse niż granie z doskoku.
Sam rozwiązaniem z Deliverance jestem mocno zaintrygowany. Choć jeszcze w czeski tytuł nie grałem, to właśnie w dużej mierze ze względu na taki system zapisywania zamierzam to w przyszłości zrobić. Z własnego doświadczenia wiem, że quicksave paskudnie rozleniwia i zachęca do głupich, ryzykownych akcji. Konieczność kalkulowania potencjalnego przymusu ponownego przechodzenia kilkunastu minut gry z powodu nieprzemyślanego sprowokowania przeciwnika to coś całkiem odświeżającego choćby po takim Deus Ex: Mankind Divided, które skończyłem niedawno i w którym bezwstydnie nadużywałem możliwości zapisywania gry niemal co każdego powalonego przeciwnika – niepotrzebnie w sumie ułatwiając sobie tym zabawę.
Szkoły save’owania
Brak możliwości zachowania postępu w grze w dowolnym momencie to w przypadku tytułów o rodowodzie konsolowym nic niezwykłego. Wymienię chociażby takie pozycje jak NieR Automata, gry z serii Final Fantasy czy pierwsze trójwymiarowe odsłony cyklu Grand Theft Auto – w każdym z tych tytułów stan rozgrywki zapisywać mogliśmy tylko w ściśle określonych miejscach. Jest to relikt z czasów, gdy twórcy innego wyjścia nie mieli, gdyż brak dysków twardych w sprzęcie nie pozwalał na regularne robienie save’ów.
Wraz z rozwojem technologii część tytułów konsolowych porzuciła to rozwiązanie, ale wielu twórców zdecydowało się wciąż przy nim trwać, choćby po to, by nie trywializować zanadto zabawy. Jego największa wada jest także jego główną zaletą – w większości przypadków zrzuca ono na gracza ciężar decydowania o tym, kiedy poświęcić kilka minut na dotarcie w odpowiednie miejsce, by zabezpieczyć się przed frustrującą koniecznością powtarzania dłuższych fragmentów gry w razie porażki.
Obok ręcznych save’ów oraz specjalnych miejsc służących do zapisu rozgrywki mamy jeszcze trzecie często spotykane rozwiązanie – checkpointy. Od poprzednich różni się ono tym, że działa automatycznie, nie wymagając od nas niczego więcej oprócz samego grania w daną grę. Nie bez powodu system checkpointów stosowany jest bardzo często – daje twórcom największą kontrolę nad zbalansowaniem poziomu trudności tak, by gra nie była ani za łatwa, ani za trudna. Co jednocześnie potrafi być pocałunkiem śmierci w przypadku danego tytułu, jeśli zadanie to wykona się źle – niejedna produkcja została już zapomniana właśnie przez nieodpowiednio rozłożone punkty automatycznego zapisu, które czyniły ją banalnie łatwą bądź frustrująco trudną.
Trzy w jednym
Kingdom Come: Deliverance to o tyle interesujący przypadek, że wykorzystuje w zasadzie wszystkie trzy popularne metody zapisu, obwarowując je przy tym licznymi ograniczeniami. Zapis, kiedy chcesz? Jasne, ale pod warunkiem, że masz sznapsa. Save w określonym miejscu? Nie ma sprawy, choć umożliwiających to łóżek i łaźni wcale nie ma aż tak wiele. Checkpoint? Też się znajdzie, ale tylko na początku questa.
Taka mnogość wprawdzie ograniczonych, ale jednak różnorodnych opcji zapisu powinna w zupełności wystarczyć. Skąd więc całe to zamieszanie i naciski na autorów KCD, którym zresztą twórcy ulegli i wprowadzają dodatkową możliwość robienia save’a przy wyłączaniu gry? Powiedziałbym, że zwyczajne przyzwyczajenie – typowe RPG-i „od zawsze” stały możliwością zapisywania zabawy w każdym momencie, więc tak drastyczna zmiana wielu osobom wydaje się nie do pomyślenia.
Jak pewnie już się domyśliliście, w aktualnym internetowym konflikcie o zapisy stoję po stronie obrońców rozwiązania z Kingdom Come: Deliverance. Typowe save’y w dowolnym momencie uważam za zbyt duże ułatwienie, pozwalające graczom całkowicie omijać konsekwencje błędnych decyzji – w tym i mnie, bo gdy już taka opcja jest dostępna i wymaga jedynie wciśnięcia klawisza na klawiaturze czy kilku przycisków na padzie, ciężko się powstrzymać od korzystania z niej.
Zdecydowanie wolę, gdy zapisy związane są z pewnymi ograniczeniami. Może nie zawsze tak drastycznymi jak we wspomnianym Tomb Raiderze III na PSX-a czy w interaktywnych serialach, bo nie w każdym gatunku by się to sprawdziło, a już na pewno nie w grach RPG. Ale dobrze zbalansowane ograniczenie zapisów oznacza jednak głównie pozytywy – od lepszej immersji, przez większe emocje podczas zabawy, po bardziej satysfakcjonujące zwycięstwa.
Koniec końców wszystko sprowadza się do preferencji gracza i odpowiedniego doboru tytułu – na przykład niegrania w hardkorowe RPG, gdy nie ma się czasu i chęci na taką bezkompromisowość.