Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 16 kwietnia 2018, 12:27

Zbyt małe czcionki - to przez nie odeszło do lamusa granie na kanapie

Technika idzie do przodu. Gramy na coraz większych ekranach, a bezprzewodowe pady działają nawet z kilkunastu metrów. Mimo to musimy siedzieć niemalże z nosem w telewizorze, by móc w pełni cieszyć się najnowszymi tytułami. Co jest nie tak z napisami?

Spis treści

Są wśród nas weterani, którzy wychowali się na konsolach lat 90.? Pewnie dobrze pamiętacie, że granie na tamtym sprzęcie nie należało do szczególnie komfortowych doznań. Krótkie kable gamepadów do platform takich jak NES czy Sega Master System sprawiały, że zamiast wygodnie rozsiąść się na kanapie, musieliśmy zadowalać się podłogą pod samym telewizorem. Na szczęście wraz z kolejnymi wersjami urządzeń do grania kable były wydłużane, aż w końcu w epoce PlayStation 3 i Xboksa 360 oddawanie się wirtualnej rozrywce zrobiło się całkowicie bezprzewodowe. Tym samym zabawa z oddalonej nawet kilka metrów od nadajnika kanapy stała się faktem. A potem nastała ósma generacja konsol i wróciliśmy do punktu wyjścia – do psucia wzroku na skutek wlepiania oczy w ekran ze stanowczo zbyt bliskiej odległości. Bo rozmiar czcionek w grach uniemożliwia zapoznawanie się z ich zawartością tekstową.

Poniższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.

Obsługa ekwipunku w konsolowych wersjach Wiedźmina 3 to katorga, jeśli nie mamy dużego telewizora. - 2018-04-16
Obsługa ekwipunku w konsolowych wersjach Wiedźmina 3 to katorga, jeśli nie mamy dużego telewizora.

Full HD – zabójca oczu

Problem, o którym piszę, pojawił się wraz z debiutem pierwszych konsol pozwalających na wyświetlanie gier w rozdzielczości HD – PS3 i Xboksa 360. Wcześniej, w związku z niską rozdzielczością ekranów CRT, deweloperzy zmuszeni byli do tworzenia wielkich napisów, gdyż w innym wypadku stawały się one okrutnie rozmyte i nieczytelne. Dzięki temu granie na takim PlayStation 2 było komfortowe z dowolnej odległości, a jedyne ograniczenie stanowiły (i tak całkiem długie) kable.

Era High Definition zniosła limity narzucane przez ekrany CRT. Pozwoliła na umieszczanie w grach znacznie mniejszych napisów, z czego twórcy zaczęli bardzo chętnie korzystać. Ponieważ jednak w przypadku trzeciego PlayStation oraz drugiego Xboksa szybko wyszło na jaw, że konsole nie radzą sobie najlepiej z prawdziwym HD, standardem dla większości tytułów okazała się rozdzielczość HD Ready, w której rozmiar czcionek był jak najbardziej akceptowalny. Pojedyncze produkcje, w których twórcom udawało się osiągnąć tę niesamowitą wówczas rozdzielczość 1080p, stanowiły zbyt mały odsetek całości, by problem stał się zauważalny.

Jak wspomniałem, sytuacja zmieniła się wraz z nadejściem ósmej generacji. PlayStation 4 oraz Xbox One w końcu uczyniły 1080p standardową rozdzielczością. Oprócz znacznie bardziej szczegółowej grafiki format Full HD oznaczał jeszcze jedno – na ekranie można było umieszczać mikroskopijne napisy, które wcale się nie rozmywały i spokojnie dawało się je przeczytać. Zapomniano jednak przy tym o pewnym drobnym szczególe – nie każdy preferuje traktowanie swojego telewizora, jakby był on monitorem, i granie w odległości jednego metra od konsoli. A przy większym odstępie, gdy na przykład siedzi się na oddalonej od ekranu o trzy metry kanapie, mikroskopijne fonty, jakie szybko stały się nowym standardem, są niemożliwe do odczytania.

W najnowszym Deus Ex podczas rozgrywki czcionki są sensownych rozmiarów, ale już w scenkach przerywnikowych przydaje się lupa. - 2018-04-16
W najnowszym Deus Ex podczas rozgrywki czcionki są sensownych rozmiarów, ale już w scenkach przerywnikowych przydaje się lupa.

Efekt całej tej sytuacji jest taki, że w moim salonie – urządzonym tak, by czterdziestocalowy telewizor znajdował się naprzeciwko stojącej o dwa i pół metra dalej kanapy – ustawienie mebli kompletnie nie sprawdza się podczas grania. O ile Netflix czy filmy z odtwarzacza mogę oglądać bez żadnych problemów w pozycji leżącej, ciesząc się napisami odpowiedniej wielkości, tak do grania musiałem pomiędzy TV a kanapę wcisnąć dodatkowy puf, w zasadzie pod sam telewizor, bo tylko w takim wypadku wszystko wyraźnie widzę. Coś tu jest zdecydowanie nie tak.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę
Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę

Istnieją mechaniki i środki narracyjne, których nie lubi niemal nikt, a mimo to twórcy bardzo chętnie z nich korzystają. Jednymi z nich są zabójcy dobrych fabuł, niemi protagoniści.

Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?
Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?

W ciągu ostatnich lat gry wideo stały się pełnoprawną dziedziną rozrywki. Dlatego psycholodzy podjęli szeroko zakrojone badania nad wpływem grania na ludzką psychikę. A wnioski z nich płynące są zaskakujące!

Wizjoner, legenda, mistrz opowieści? Nie, David Cage jest przereklamowany
Wizjoner, legenda, mistrz opowieści? Nie, David Cage jest przereklamowany

David Cage, twórca Fahrenheita i Heavy Rain, od lat cieszy się uznaniem graczy, którzy wymieniają go jednym tchem obok branżowych wizjonerów, takich jak Hideo Kojima. Szkoda tylko, że od prawie dwóch dekad nie stworzył on gry, której fabuła miałaby sens.