Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 16 kwietnia 2018, 12:27

Niechciany standard. Czy zbyt małe czcionki w grach są problemem?

Spis treści

Niechciany standard

Omawiany problem dotyczy olbrzymiej liczby gier. Bardzo mocno daje się odczuć chociażby w Wiedźminie 3, gdzie skazani jesteśmy na oznaczenia w interfejsie niemożliwe do odczytania z większej odległości. Ciekawy przypadek stanowi też najnowsze Deus Ex – o ile podczas samej rozgrywki w Mankind Divided rozmiar czcionki jest w miarę znośny, tak już w trakcie scenek przerywnikowych napisy z jakiegoś powodu stają się dużo mniejsze.

Przykładów jest znacznie więcej – Wolfenstein II: The New Colossus, Star Wars: Battlefront II, Get Even, Mass Effect: Andromeda, Warframe, The Division, Grand Theft Auto V. O ile nie mamy do dyspozycji gigantycznych, ponad 60-calowych ekranów, to granie okazuje się mocno niekomfortowe, gdy siedzi się na ulokowanej w przeciwległym końcu pokoju kanapie.

Nawet Rockstar nie ustrzegł się przed tym problemem – choć w tym wypadku wielkość napisów podczas dialogów nie daje się aż tak we znaki. Większy kłopot sprawiają oznaczenia interfejsu i mapy. - 2018-04-16
Nawet Rockstar nie ustrzegł się przed tym problemem – choć w tym wypadku wielkość napisów podczas dialogów nie daje się aż tak we znaki. Większy kłopot sprawiają oznaczenia interfejsu i mapy.

Co jest właściwie powodem takiego podejścia ze strony deweloperów? Mam wrażenie, że w dużej mierze brak wyobraźni – przy projektowaniu interfejsu po prostu zapomina się o istnieniu mniejszych, 32- czy 40-calowych telewizorów, skupiając na maksymalizacji doznań na znacznie pokaźniejszych odbiornikach. Twórcom, którzy przecież sami często są zapalonymi graczami, może też nie przyjść do głowy, że część osób zechce przechodzić ich gry w komfortowej pozycji na wygodnej kanapie, a nie „prawilnie”, z dosuniętym pod sam ekran krzesłem/fotelem. Dotyczy to zwłaszcza tytułów robionych w pierwszej kolejności na PC, a dopiero później portowanych na konsole – w przypadku zabawy przed monitorem problem zbyt małych czcionek nie występuje, gdyż gracz domyślnie znajduje się tuż przy ekranie.

Powodem maksymalnego zmniejszania czcionek bywa też chęć dbania o immersję. W teorii im mniej ekranu zasłania tekst, tym mniej przeszkadza nam on we wczuciu się w klimat danej produkcji. W praktyce jednak efekt często okazuje się odwrotny od zamierzonego, gdyż małe napisy zmuszają do większego skupienia się na nich, by móc je przeczytać. Szczególnie gdy niewielki rozmiar łączy się z masą innych błędów, które na przykład w napisach do filmów już od dawna przestały być akceptowane – chodzi o za dużą ilość tekstu wrzucaną naraz na ekran, zbyt długie linie, zły ich podział bądź kiepski kontrast między kolorami tła i napisów (to akurat plaga tekstu nie tylko w grach, ale też w interfejsie samych konsol, o czym przekonał się pewnie każdy, kto lubi od czasu do czasu zmienić główny motyw swojej konsoli).

Telltale Games może i obniżyło loty w ostatnich latach, ale przynajmniej napisy do swoich gier robi wzorowo. - 2018-04-16
Telltale Games może i obniżyło loty w ostatnich latach, ale przynajmniej napisy do swoich gier robi wzorowo.

Lepiej już nie będzie?

Muszę przy tym wszystkim docenić pewne chlubne wyjątki. Gry studia Telltale Games, przy wszystkich ich wadach, oferują możliwość dostosowania rozmiaru napisów, dzięki czemu interaktywne seriale tego dewelopera można poznawać komfortowo bez konieczności „wchodzenia” w ekran czy decydowania się na zakup kolosalnego telewizora. Gdyby analogiczna opcja była standardem w innych tytułach, problem by nie istniał.

Niestety, nie wydaje mi się, byśmy mogli spodziewać się jakichkolwiek zmian na lepsze w tym aspekcie. Właściwie to może być tylko gorzej, gdyż rozdzielczość 4K, która wraz z kolejną generacją stanie się zapewne nowym standardem, da twórcom możliwość zmniejszenia napisów jeszcze bardziej – i nie zdziwię się, jeśli z niej skwapliwie skorzystają. Osoby, które oprócz słuchania dubbingu lubią poznawać fabułę, czytając tekst, czekają kiepskie czasy. Przynajmniej dopóki autorzy gier nie wezmą lekcji od twórców filmów, jak powinno się robić napisy.

Przy powstawaniu tego felietonu bardzo pomocny okazał się artykuł opublikowany na stronie MD-Subs, którego autor dokładnie przeanalizował wszystkie błędy popełniane w 2017 roku przez twórców napisów do gier komputerowych.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę
Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę

Istnieją mechaniki i środki narracyjne, których nie lubi niemal nikt, a mimo to twórcy bardzo chętnie z nich korzystają. Jednymi z nich są zabójcy dobrych fabuł, niemi protagoniści.

Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?
Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?

W ciągu ostatnich lat gry wideo stały się pełnoprawną dziedziną rozrywki. Dlatego psycholodzy podjęli szeroko zakrojone badania nad wpływem grania na ludzką psychikę. A wnioski z nich płynące są zaskakujące!

Wizjoner, legenda, mistrz opowieści? Nie, David Cage jest przereklamowany
Wizjoner, legenda, mistrz opowieści? Nie, David Cage jest przereklamowany

David Cage, twórca Fahrenheita i Heavy Rain, od lat cieszy się uznaniem graczy, którzy wymieniają go jednym tchem obok branżowych wizjonerów, takich jak Hideo Kojima. Szkoda tylko, że od prawie dwóch dekad nie stworzył on gry, której fabuła miałaby sens.