Niechciany standard. Czy zbyt małe czcionki w grach są problemem?
Spis treści
Niechciany standard
Omawiany problem dotyczy olbrzymiej liczby gier. Bardzo mocno daje się odczuć chociażby w Wiedźminie 3, gdzie skazani jesteśmy na oznaczenia w interfejsie niemożliwe do odczytania z większej odległości. Ciekawy przypadek stanowi też najnowsze Deus Ex – o ile podczas samej rozgrywki w Mankind Divided rozmiar czcionki jest w miarę znośny, tak już w trakcie scenek przerywnikowych napisy z jakiegoś powodu stają się dużo mniejsze.
Przykładów jest znacznie więcej – Wolfenstein II: The New Colossus, Star Wars: Battlefront II, Get Even, Mass Effect: Andromeda, Warframe, The Division, Grand Theft Auto V. O ile nie mamy do dyspozycji gigantycznych, ponad 60-calowych ekranów, to granie okazuje się mocno niekomfortowe, gdy siedzi się na ulokowanej w przeciwległym końcu pokoju kanapie.
Co jest właściwie powodem takiego podejścia ze strony deweloperów? Mam wrażenie, że w dużej mierze brak wyobraźni – przy projektowaniu interfejsu po prostu zapomina się o istnieniu mniejszych, 32- czy 40-calowych telewizorów, skupiając na maksymalizacji doznań na znacznie pokaźniejszych odbiornikach. Twórcom, którzy przecież sami często są zapalonymi graczami, może też nie przyjść do głowy, że część osób zechce przechodzić ich gry w komfortowej pozycji na wygodnej kanapie, a nie „prawilnie”, z dosuniętym pod sam ekran krzesłem/fotelem. Dotyczy to zwłaszcza tytułów robionych w pierwszej kolejności na PC, a dopiero później portowanych na konsole – w przypadku zabawy przed monitorem problem zbyt małych czcionek nie występuje, gdyż gracz domyślnie znajduje się tuż przy ekranie.
Powodem maksymalnego zmniejszania czcionek bywa też chęć dbania o immersję. W teorii im mniej ekranu zasłania tekst, tym mniej przeszkadza nam on we wczuciu się w klimat danej produkcji. W praktyce jednak efekt często okazuje się odwrotny od zamierzonego, gdyż małe napisy zmuszają do większego skupienia się na nich, by móc je przeczytać. Szczególnie gdy niewielki rozmiar łączy się z masą innych błędów, które na przykład w napisach do filmów już od dawna przestały być akceptowane – chodzi o za dużą ilość tekstu wrzucaną naraz na ekran, zbyt długie linie, zły ich podział bądź kiepski kontrast między kolorami tła i napisów (to akurat plaga tekstu nie tylko w grach, ale też w interfejsie samych konsol, o czym przekonał się pewnie każdy, kto lubi od czasu do czasu zmienić główny motyw swojej konsoli).
Lepiej już nie będzie?
Muszę przy tym wszystkim docenić pewne chlubne wyjątki. Gry studia Telltale Games, przy wszystkich ich wadach, oferują możliwość dostosowania rozmiaru napisów, dzięki czemu interaktywne seriale tego dewelopera można poznawać komfortowo bez konieczności „wchodzenia” w ekran czy decydowania się na zakup kolosalnego telewizora. Gdyby analogiczna opcja była standardem w innych tytułach, problem by nie istniał.
Niestety, nie wydaje mi się, byśmy mogli spodziewać się jakichkolwiek zmian na lepsze w tym aspekcie. Właściwie to może być tylko gorzej, gdyż rozdzielczość 4K, która wraz z kolejną generacją stanie się zapewne nowym standardem, da twórcom możliwość zmniejszenia napisów jeszcze bardziej – i nie zdziwię się, jeśli z niej skwapliwie skorzystają. Osoby, które oprócz słuchania dubbingu lubią poznawać fabułę, czytając tekst, czekają kiepskie czasy. Przynajmniej dopóki autorzy gier nie wezmą lekcji od twórców filmów, jak powinno się robić napisy.
Przy powstawaniu tego felietonu bardzo pomocny okazał się artykuł opublikowany na stronie MD-Subs, którego autor dokładnie przeanalizował wszystkie błędy popełniane w 2017 roku przez twórców napisów do gier komputerowych.