Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę
Istnieją mechaniki i środki narracyjne, których nie lubi niemal nikt, a mimo to twórcy bardzo chętnie z nich korzystają. Jednymi z nich są zabójcy dobrych fabuł, niemi protagoniści.
Spis treści
Kupiliście kiedyś konsolę dla jednej gry? Mnie się to niedawno zdarzyło. Nabyłem Nintendo Switch, bo na tym sprzęcie debiutował Astral Chain – nowe dzieło PlatinumGames. Obietnica świetnego slasherowego systemu walki od mistrzów gatunku, śliczna, mocno stylizowana na anime oprawa wizualna, muzyka, w której wyraźnie słychać nuty rodem z Niera: Automaty oraz fakt, że za tytułem tym stoi sporo ludzi odpowiedzialnych za genialną interaktywną opowieść o androidach z jednostki YoRHa, wystarczyły, by mnie przekonać. Jasne, nie jest to jedyna produkcja, w którą zagram na tej konsoli. Ale była to ta pozycja, która ostatecznie wpłynęła na moją decyzję.
I jest to też jak na razie mój największy gamingowy zawód roku. Choć Astral Chain wiele rzeczy robi fenomenalnie, to na każdą wywołującą zachwyt cechę przypada coś, co mnie wkurza. A najbardziej ze wszystkiego irytuje mnie w tej grze to, że cała warstwa narracyjna leży tu i kwiczy, błagając o litościwe dobicie, ponieważ twórcy podjęli decyzję o uczynieniu głównego bohatera niemową.
Dzięki tej genialnej sztuczce jednym prostym ruchem zepsujesz fabułę swojej gry!
Szczerze nie cierpię niemych protagonistów i uważam, że jest to rozwiązanie narracyjne, które powinno sczeznąć – a jego prochy dla pewności wypadałoby posłać rakietą w kosmos. Jestem w stanie je od biedy zrozumieć i zaakceptować wyłącznie w grach fabularnych, w których sami tworzymy sobie bohaterów i oprócz płci ustalamy też tembr ich głosu. Siłą rzeczy daje to sporo różnych możliwych kombinacji, dla których nagrywanie oddzielnych kwestii dialogowych byłoby mocno nieopłacalne – zwłaszcza w olbrzymich RPG, gdzie dialogów może być zatrzęsienie.
Astral Chain jednak ani nie jest gigantycznym RPG, ani nie oferuje tworzenia postaci od zera. Co więcej, protagonista, a w zasadzie protagoniści, mimo że niemi, to... i tak mają przypisanych aktorów głosowych oraz nagrane kwestie. Jak to możliwe? Otóż fabuła skupia się tu na pewnym wyjątkowym rodzeństwie, a twórcy wymyślili to sobie tak, że na początku zabawy wybieramy, kim chcemy grać – bratem czy siostrą. Jeśli wybierzemy brata, to będzie on niemową, ale jego siostrzyczka pozostanie istotną bohaterką niezależną i w trakcie scen przerywnikowych często usłyszymy jej głos. Ja wybrałem siostrę i role się odwróciły – ona zamilkła na wieki, za to jej brat stał się bardzo gadatliwy.
Skutek tego pomysłu jest taki, że kompletnie nie potrafię wciągnąć się w fabułę Astral Chaina. Nawet jeśli jakaś naprawdę efektowna scena z bohaterami niezależnymi przykuwa moją uwagę, cała magia pryska, gdy tylko opowieść ponownie choćby na chwilę skupi się na sterowanej przeze mnie lalce. „Lalce”, bo mam opory przed nazywaniem jej „postacią” – to pusta skorupa pozbawiona jakiegokolwiek charakteru, której nie da się polubić. A którą mimo to fabuła stale wypycha na pierwszy plan, usilnie wmawiając mi słowami NPC, że jest ona fajna, sympatyczna i oczywiście wyjątkowa. Do tego denerwuję się za każdym razem, gdy spotykam jej gadatliwego brata, bo to tylko przypomina mi, że twórcy nie byli w żaden sposób ograniczeni technicznie czy przez budżet. Była to wyłącznie ich decyzja. Dlaczego ktoś ją podjął? Odpowiedzi poszukajmy w przeszłości gier wideo.
Relikt przeszłości
Niemi protagoniści w grach są równie starzy jak samo medium. Pierwsze gry komputerowe nie posiadały fabuły albo stanowiła ona jedynie tło dla prostej, często zapętlającej się i niedążącej do żadnego zakończenia rozgrywki, więc jej bohaterowie nie musieli wypowiadać żadnych kwestii. Technicznie zresztą nie byliby wtedy jeszcze w stanie tego robić, ale pierwsze gwiazdy gier nie miały nawet żadnych linii dialogowych przedstawionych za pomocą tekstu. Czterdzieści lat temu nikt nie oczekiwał wylewności od Pac-Mana, Mario czy Linka.
Wraz z rozwojem gier narracja zaczynała jednak odgrywać coraz większą rolę. Już w latach osiemdziesiątych pojawiły się pierwsze produkcje, w których fabuła nie była tylko pretekstem do oddawania się rozgrywce, ale motorem napędzającym całą zabawę. W efekcie więcej wyrazu zaczynali zyskiwać też główni bohaterowie. Ci obdarzeni największym poczuciem humoru, charyzmą, interesującym rysem psychologicznym łatwiej trafiali w gusta odbiorców niż wydmuszki bez charakteru. Można uwielbiać gry z Mario, ale nie ma się co czarować – sam wąsaty hydraulik raczej nie należy do czołówki ulubionych bohaterów większości graczy. Za to taki Guybrush Threepwood dekad temu skradł niejedno nastoletnie serce.
W latach dziewięćdziesiątych, gdy znikły technologiczne bariery dwóch wymiarów, do coraz ważniejszej w grach warstwy narracyjnej doszła dodatkowo filmowość. Nowa szkoła, na czele której stał chociażby Hideo Kojima i jego Metal Gear Solid, uczyła, że teraz nie chodzi tylko o to, by przygotować ciekawą historię – trzeba ją jeszcze zaprezentować niczym w produkcjach znanych z kinowych ekranów.
Obok tej rewolucji istniały oczywiście gry, które niespecjalnie interesowały się owym kierunkiem rozwoju medium i albo bezpiecznie trzymały się dawno wytyczonych szlaków, albo rewolucjonizowały inne swoje aspekty, narrację zwyczajnie ignorując. Choćby strzelanki – niby jakąś tam fabułę miały, bo wypadało dać jakikolwiek pretekst do eksterminacji kolejnych wrogów, ale już takimi detalami, jak posiadający charakter i własny głos protagoniści, się nie przejmowały. Doomguy i Blazkowicz mieli zabijać, a nie wygłaszać elaboraty. Przynajmniej kiedyś.
Choć cały ten felieton to krytyka niemych protagonistów, bynajmniej nie zamierzam ciskać gromów na podejście do tej kwestii pierwszych Doomów i Wolfensteinów. Kiedy gra jawnie i od początku daje do zrozumienia, że ma gdzieś fabułę, to i brak jakichkolwiek dialogów wypowiadanych przez bohatera łatwo można jej wybaczyć. W końcu złoszczenie się na to byłoby niczym wkurzanie się na brak dobrej opowieści w kampanii gry samochodowej. Niestety, jakoś na początku XXI wieku do narracji i filmowości dołączył kolejny patent, który sprawił, że nagle projektanci gier zaczęli dochodzić do karkołomnego wniosku, iż niemego protagonistę można z powodzeniem połączyć z angażującą opowieścią. Ten patent to „immersja”.