To TY jesteś bohaterem!. Niemy bohater znowu popsuł mi świetną grę
Spis treści
To TY jesteś bohaterem!
Immersja to zjawisko polegające na „zanurzeniu się” w świecie gry. Czyli, mówiąc prostym językiem, na maksymalnym wczuciu się w zabawę. Od kilkunastu lat twórcy dwoją się i troją, stosując najróżniejsze sztuczki, by sprawić, że odpalając daną produkcję, w jak największym stopniu poczujemy się, że to MY jesteśmy tym rycerzem zabijającym smoki, agentem infiltrującym tajną bazę czy kosmicznym poszukiwaczem przygód. Wśród wykorzystywanych metod znajdziemy rozgałęziającą się narrację (czyli popularne wybory moralne, dokonując których, wpływamy na dalszy kształt historii), wolność eksploracji (nie bez powodu otwarte światy cieszą się niesłabnącą popularnością), customizację wyglądu postaci, samodzielne nadawanie im imion, używanie perspektywy pierwszej osoby czy wspomaganie się technologią VR.
No i niestety wśród deweloperów utarło się również, że niemy protagonista także wpływa pozytywnie na immersję. Że jeśli główny bohater nie otrzyma głosu, gracz będzie sobie wyobrażać, iż to on jest tym głosem, tą postacią. Że gdy inni będą do niego mówić, to on sam będzie sobie dopowiadać, co by im odpowiedział, i dlatego NPC powinni reagować tak, jakby w pełni go rozumieli.
Co bardziej pozbawieni wyczucia twórcy dorzucają do tego jeszcze podlizywanie się graczowi – podkreślanie na każdym kroku, jaki to jest on super, wyjątkowy i najlepszy. Idealny tegoroczny przykład to Jump Force, crossover popularnych anime, w którym znani bohaterowie takich japońskich kreskówek jak Dragon Ball, Naruto i One Piece z gorliwością godną socjopatycznego mordercy próbującego zaciągnąć ofiarę do śmiertelnej pułapki wmawiali mi (mojej postaci) na każdym kroku, jaki to jestem od nich lepszy i w ogóle los wszystkiego zależy ode mnie, a oni są przy mnie cienkimi Bolkami.
Takie głaskanie po głowie, jak łatwo się domyślić, wypada komicznie i prędzej żenuje, niż wzbudza faktyczne poczucie bycia kimś. Ale nawet zrobiony „jak należy” niemy protagonista moim zdaniem raczej zaburza immersję, niż ją potęguje. Głównym warunkiem zanurzenia się w wirtualnym świecie jest bowiem jego spójność, iluzja znalezienia się w innej rzeczywistości. Gdy wszyscy dookoła rozmawiają ze sobą w tradycyjny sposób, ale przy komunikacji z nami zaczynają bawić się w telepatię, owa spójność zostaje całkowicie rozbita.
Powiedziałbym nawet, że łatwiej wczuć się w dobrze wykreowaną, charyzmatyczną postać niż w puste naczynie, w przypadku którego twórcy chcą, byśmy „przelewali” doń samych siebie. Gry to iluzja bycia kimś lepszym – potężnym magiem, sprytnym skrytobójcą, doskonale wyszkolonym żołnierzem, superbohaterem. Zdecydowanie chętniej wierzymy w tę iluzję i wczuwamy się w bycie kimś, kto faktycznie JEST owym żołnierzem czy magiem i zachowuje się odpowiednio do swojej roli, niż w myślą niezmąconą kłodę, której tożsamość kształtują wyłącznie wypowiedzi postaci pobocznych.
Co kiedyś działało, niekoniecznie sprawdza się dziś
Chyba najbardziej znany i lubiany (a może nawet jedyny lubiany?) niemy protagonista to Gordon Freeman. W Half-Life 2 jakoś brak tekstów mówionych bohatera nie przeszkadzał wciągnąć się w historię Black Mesy i City 17. Myślę, że nie była to jednak kwestia jakiejś wyjątkowej recepty na sukces, a po prostu czasów, w jakich gra się ukazała. W 2004 roku filmowa narracja nie była jeszcze tak powszechna jak dziś, a wirtualne światy tak wiarygodne, co sprawiało, że byliśmy w stanie przełknąć elementy odstające od rzeczywistości. Im bardziej umowny bowiem jest świat przedstawiony, tym łatwiej akceptujemy pojawiające się w nim absurdy. I nawet odpalając Half-Life 2 współcześnie, podświadomie wiemy, że to staroć, więc bez trudu przychodzi nam tolerowanie tego, iż Gordon Freeman robi za mima.
Gdyby Valve jakimś cudem zrobiło w końcu HL3, jestem pewien, że w pozbawionej takiej taryfy ulgowej grze niemy Gordon Freeman mocno by raził. Może właśnie dlatego Gabe Newell tak bardzo unika kontynuacji tej historii? Może wie, że zapędził się w pułapkę i jeśli Freeman dalej będzie niemy, to wypadnie sztucznie i niewiarygodnie, a jeśli przemówi, to złamie legendarną już konwencję.
Wystarczy spojrzeć na serię Metro – o ile w dwóch pierwszych odsłonach niechęć Artioma do wypowiadania jakichkolwiek słów jeszcze tak nie raziła, tak już w kontakcie z Exodusem znacznie większa liczba graczy skarżyła się, że rozwiązanie to wybija ich z rytmu i „wczuwki”.
Z tego, że stawianie na niemego protagonistę to ślepy zaułek, szybko zdał sobie sprawę Rockstar. Grand Theft Auto III z 2001 roku było ostatnią produkcją tej firmy z niemym protagonistą i choć zasłużenie zebrała ona mnóstwo pochwał oraz zachwytów, żadne z nich nie dotyczyły warstwy fabularnej. Wydane rok później GTA: Vice City, w którym protagonista Tommy Vercetti już normalnie mówił, do dziś wiele osób wspomina z rozrzewnieniem właśnie ze względu na opowieść.
NIECHLUBNY WYJĄTEK
Niemy protagonista to absolutne zło i prawie każdej grze wyszłoby na lepsze zrezygnowanie z tego archaicznego rozwiązania. Choć jest to pogląd, którego gotów jestem bronić na udeptanej ziemi, istnieje jeden udokumentowany przykład serii gier, której główny bohater lepiej niech już nigdy nie przemówi – Crash Bandicoot.
Jej tytułowa postać, sympatyczny torbacz Crash, towarzyszy graczom już przeszło dwadzieścia lat i oprócz występu w kilkunastu grach ma na swoim koncie także wychowanie całego pokolenia fanów pierwszego PlayStation. Przez cały ten czas tylko raz zdarzyło mu się odezwać – w mało popularnej odsłonie cyklu zatytułowanej Crash of the Titans powiedział słowo „naleśniki”.
Choć Crash milczy w samych grach, swego czasu okazał się bardzo, bardzo gadatliwy w jednym ze zwiastunów Crasha Bandicoota 2. Materiał ten można obejrzeć tutaj. Jestem pewien, że gdy to zrobicie, dojdziecie do wniosku, iż prawie permanentne zamknięcie mu pyska było ze strony deweloperów decyzją absolutnie słuszną.
Lata później Crash pojawił się w serialu animowanym Skylanders Academy i tam również mówił. Efekt bynajmniej nie był lepszy.