Niema awangarda. Niemy bohater znowu popsuł mi świetną grę
Spis treści
Niema awangarda
O ile tradycyjne wykorzystanie niemego protagonisty zazwyczaj daje kiepskie efekty, branża gier rozwinęła się już na tyle, że pewnymi utartymi koncepcjami twórcy lubią się bawić, używając ich w niekonwencjonalny sposób. Nie inaczej jest z bohaterami niepotrafiącymi mówić. Niektórzy na przykład, zamiast pozwalać temu rozwiązaniu zaburzać świat gry, decydują się uzasadnić je fabularnie, uzyskując bardzo ciekawe rezultaty.
Świetny tego przykład stanowią obie części Portala, kultowej gry logicznej autorstwa Valve. Chell, główna bohaterka tej serii, nie wymawia żadnego słowa, za to kontaktujące się z nią sztuczne inteligencje regularnie odnoszą się do tej kwestii, a to stwierdzając, że jest „niebezpieczną, niemą psychopatką”, a to zastanawiając się, czy jej mózg nie uległ uszkodzeniu. Projektując Portala 2, deweloperzy rozważali nawet pójście dalej i sprawienie, że w trakcie finałowej walki Chell zaskoczy graczy, ratując się poprzez wydanie komendy głosowej – ot, wcześniej nie mówiła, gdyż komunikacja z psychopatycznymi SI nie była jej do niczego potrzebna. Ostatecznie z takiego rozwiązania zrezygnowano, gdyż nagłe pojawienie się nieznanego głosu na samym końcu rozgrywki okazywało się niejasne dla testerów, nie łączyli go oni z postacią Chell.
Z niemym protagonistą eksperymentowali też twórcy niesławnego The Quiet Man, wydanego przez Square Enix. Założenia autorów tej niecodziennej chodzonej bijatyki były takie, że jej protagonista jest głuchoniemy i jako taki nie tylko nic nie mówi, ale też nic nie słyszy – wszelkie wypowiadane przez inne postacie słowa stanowiły ledwie zrozumiały szum. Mimo ciekawej koncepcji wyszła z tego, niestety, tragiczna gra, której fabuły nie dało się pojąć i nie pomogła nawet przygotowana naprędce łatka dodająca napisy do dialogów. The Quiet Man z 29 punktami na 100 w serwisie Metacritic.com może „pochwalić się” tytułem najgorzej ocenianej gry wydanej przez dużą firmę w 2018 roku. Nie każdy nowatorski pomysł musi być udany.
Również ciekawym – bo pochodzącym z gamingowej prehistorii roku 1999 – przykładem awangardowego wykorzystania niemego herosa jest japońska gra fabularna Chrono Cross. Główny bohater tego tytułu, Serge, to niemy protagonista, który w pewnym momencie zabawy wpada w pułapkę swego antagonisty Lynxa, dokonującego zamiany ich ciał. O ile Serge nic nie mówił, tak Lynx w ciele Serge’a jest całkiem gadatliwy, co dość szybko zauważają i wypominają mu NPC.
Szkoda, że więcej gier nie poszło drogą tych paru tytułów (no może z wyjątkiem The Quiet Man...) – jeśli już koniecznie muszą wykorzystywać niemą postać, to niech chociaż jej niechęć do mówienia zostanie jakoś wpisana w świat gry, by mniej zaburzać jego spójność.
DRUGA OPINIA
Osobiście nie przepadam za ciszą w cut-scenkach i wolę, gdy autorzy gry decydują się na stworzenie konkretnego bohatera – z własnym głosem i przede wszystkim z własnym zdaniem. Rozumiem jednak ich intencje, gdy pozostawiają główną postać kompletnie milczącą – zwłaszcza w popularnych obecnie grach do przechodzenia w kooperacji. W takich tytułach jak Destiny, Ghost Recon Wildlands czy The Division nasz bohater celowo milczy, bo w pewnym sensie nie gramy tam protagonistą stworzonym przez scenarzystów, a wirtualnym awatarem samego siebie.
To my mamy być herosem w tych grach, to głównie z naszymi kooperacyjnymi kompanami mamy rozmawiać. Autorzy specjalnie tworzą fabułę, która nie zapada w pamięć, by misje można było powtarzać wielokrotnie bez większego dysonansu. Przy sztampowych dialogach z kolei nie zwracamy aż takiej uwagi, że nasze alter ego nic nie mówi. I coś takiego rzeczywiście działa – pod warunkiem, że bawimy się ze zgraną paczką dobrych znajomych.
Przechodząc Destiny z drużyną kumpli, nawet się nie zauważa, że jakaś postać gdzieś milczy. Wspólne rozmowy i dyskusje o fabule, o konkretnej misji i innych rzeczach całkowicie dominują podczas rozgrywki. Gorzej, gdy bohater milczy w kampaniach fabularnych dla samotnego gracza. Na coś takiego można było przymknąć oko ileś lat temu – teraz to raczej wynik złego projektu od podstaw lub wyjątkowego lenistwa i oszczędności.
Dariusz „DM” Matusiak
Więcej punktów charyzmy
Najbardziej w tym wszystkim zastanawia mnie jedno: czy są gracze, na których używanie niemych protagonistów faktycznie działa, zwiększając ich poziom wczucia się w daną produkcję? Przecież musi być jakieś uzasadnienie stosunkowo częstego stosowania tego rozwiązania w grach, w których budżet nie jest przeszkodą, jak wspomniane już wcześniej Astral Chain, Metro Exodus i Jump Force.
Ja tego nie trawię i zdaję sobie sprawę, że nie jestem w tym odosobniony – gdy pytałem o to redakcyjną brać, znakomita większość się ze mną zgodziła, a część co najwyżej stwierdziła, że jakoś bardzo jej to nie przeszkadza. Samo znalezienie kogoś do przygotowania ramki prezentującej odmienny punkt widzenia i stanięcia w obronie tego rozwiązania było realnym problemem. Po co więc twórcy tak chętnie upierają się przy rozwiązaniu, które w najlepszym wypadku traktowane jest neutralnie, a zazwyczaj po prostu irytuje i przynosi efekt odwrotny od zamierzonego? Nie wiem.
Ale wiem, że jak następnym razem będę chciał kupić konsolę ze względu na jedną grę, to najpierw upewnię się, że jej główny bohater potrafi mówić.