Mechanika gry. Jak naprawić strzelaniny? Tworzymy Call of Duty nowej generacji
Spis treści
Mechanika gry
Bez wątpienia najistotniejsza we wciągnięciu się w świat gry jest granica pomiędzy niewymagającą strzelaniną a dość trudną rozgrywką z elementami symulacji. Idealnym rozwiązaniem byłoby pozostawienie decyzji na temat kilku aspektów graczowi, wprowadzając odpowiednie opcje do regulowania poziomem trudności. Wydaje się jednak, że odbiorcy powoli są zmęczeni bardziej szczegółowymi pomysłami, które stały się pewnym kanonem: samoregenerującym się zdrowiem, niekończącą się amunicją i setkami respawnujących się wrogów. Jest sporo możliwości, by trochę podnieść poprzeczkę, choć z pewnością byłaby to smutna wiadomość dla ludzi lubiących po prostu trzymać bez przerwy palec na przycisku pada i strzelać. Może warto wprowadzić do gier FPS, wzorem wyścigów czy symulatorów lotu, tryb Arcade?
Nasz nowy i lepszy FPS powinien zrezygnować z rozsianych po mapie apteczek i z odnawianiem paska zdrowia. Przykładowo: gracz miałby trzy możliwości użycia opatrunku lub skorzystania z pomocy medyka, wzorem dawnego, tradycyjnego modelu „trzy życia na jeden poziom”. Ilość amunicji byłaby ściśle określona, bez zbierania naboi z broni zabitych wrogów (zwykle i tak korzystających z innego kalibru), bez znajdywania czarodziejskich skrzynek po drodze. Realna ilość około 8-10 magazynków dla broni głównej i 2-3 dla broni bocznej musiałaby wystarczyć na całe zadanie. Celne strzały powinny być trochę bardziej skuteczne, ale jednocześnie graczowi też łatwiej byłoby zginąć, czasem nawet od jednej kuli. Przeciwnicy nie powinni się respawnować bez końca, aż do zaskoczenia skryptu. Wyzwaniem nie ma być ich ilość, a jakość, odpowiednie podejście, strzały zbyt skuteczne, by ryzykować frontalny atak, bez korzystania z osłon. Taka rozgrywka była już w Ghost Recon i, w trochę innym aspekcie, w Brothers in Arms.