Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 21 lutego 2014, 14:25

Mechanika gry. Jak naprawić strzelaniny? Tworzymy Call of Duty nowej generacji

Spis treści

Mechanika gry

Bez wątpienia najistotniejsza we wciągnięciu się w świat gry jest granica pomiędzy niewymagającą strzelaniną a dość trudną rozgrywką z elementami symulacji. Idealnym rozwiązaniem byłoby pozostawienie decyzji na temat kilku aspektów graczowi, wprowadzając odpowiednie opcje do regulowania poziomem trudności. Wydaje się jednak, że odbiorcy powoli są zmęczeni bardziej szczegółowymi pomysłami, które stały się pewnym kanonem: samoregenerującym się zdrowiem, niekończącą się amunicją i setkami respawnujących się wrogów. Jest sporo możliwości, by trochę podnieść poprzeczkę, choć z pewnością byłaby to smutna wiadomość dla ludzi lubiących po prostu trzymać bez przerwy palec na przycisku pada i strzelać. Może warto wprowadzić do gier FPS, wzorem wyścigów czy symulatorów lotu, tryb Arcade?

Żołnierzu – licz na medyka lub na własną apteczkę – koniec z odnawianiem paska zdrowia! - 2014-02-21
Żołnierzu – licz na medyka lub na własną apteczkę – koniec z odnawianiem paska zdrowia!

Nasz nowy i lepszy FPS powinien zrezygnować z rozsianych po mapie apteczek i z odnawianiem paska zdrowia. Przykładowo: gracz miałby trzy możliwości użycia opatrunku lub skorzystania z pomocy medyka, wzorem dawnego, tradycyjnego modelu „trzy życia na jeden poziom”. Ilość amunicji byłaby ściśle określona, bez zbierania naboi z broni zabitych wrogów (zwykle i tak korzystających z innego kalibru), bez znajdywania czarodziejskich skrzynek po drodze. Realna ilość około 8-10 magazynków dla broni głównej i 2-3 dla broni bocznej musiałaby wystarczyć na całe zadanie. Celne strzały powinny być trochę bardziej skuteczne, ale jednocześnie graczowi też łatwiej byłoby zginąć, czasem nawet od jednej kuli. Przeciwnicy nie powinni się respawnować bez końca, aż do zaskoczenia skryptu. Wyzwaniem nie ma być ich ilość, a jakość, odpowiednie podejście, strzały zbyt skuteczne, by ryzykować frontalny atak, bez korzystania z osłon. Taka rozgrywka była już w Ghost Recon i, w trochę innym aspekcie, w Brothers in Arms.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej