autor: Jacek Piekara
Ekwipunek wrogów. Idealna cRPG część II
Spis treści
Ekwipunek wrogów
Najczęściej wszystkie postacie uczestniczące w misji nagradzane są jednakowo. Oznacza to, że za zabicie potwora członkowie grupy otrzymują np. po 100 punktów doświadczenia, niezależnie od tego, czy stali dłubiąc w nosie, czy też narażali życie dla dobra kolektywu :-). Odstępstwa od tej reguły są bardzo rzadkie. W grach konsolowych (Vandal Hearts, Suikoden) stosuje się często manewr polegający na tym, że każde skuteczne działanie jest premiowane. Bohater trafia potwora - dostaje punkty doświadczenia, bohater leczy kumpla - to samo. Ta koncepcja jest znacznie bliższa podejściu, które znamy z „papierowych” systemów role-play. Przecież w nich to Mistrz Gry decyduje o podziale punktów doświadczenia, w zależności od tego, kto jak się spisał na polu bitwy. Punktami doświadczenia nagradzane są też czasami pewne czynności specjalne np. w Baldur's Gate II złodziej otrzymuje nagrodę za otwarcie zamka, czarodziej za wyuczenie się czaru ze zwoju, a grupa za umiejętne przeprowadzenie dialogu. A im zamek trudniejszy lub czar bardziej skomplikowany, tym więcej punktów otrzymuje bohater. Jednak trudno powiedzieć, aby te premie w znaczący sposób oddziaływały na status herosa, gdyż są po prostu zbyt małe. Rozwój bohatera jest jedną z rzeczy, które zawsze najmocniej przyciągały mnie do role-play. To naprawdę bardzo miłe obserwować jak herosi stają się coraz silniejsi, coraz mądrzejsi, dysponują lepszymi zestawami czarów i umiejętnościami specjalnymi. Dlatego zawsze czułem pewien niedosyt grając w serię Baldur's Gate, gdzie rozwój bohatera nie przebiegał w tak spektakularny sposób, jak na przykład w cyklu Might&Magic. Niestety w tym ostatnim zbyt dużą rolę odgrywają pewne zaklęcia, dzięki którym cechy bohaterów szybują w sposób magiczny na niebotyczne poziomy. Ideał rozwoju bohatera:1. Bohater zdobywa punkty doświadczenia, a uzyskanie dzięki nim premie może poświęcić na rozwój zdolności. Ale rozwój zdolności związany z częstotliwością jej stosowania również jest koncepcją bardzo interesującą. 2. Przy każdym awansie na następny poziom doświadczenia gracz wyraźnie odczuwa, że jego postać staje się sprawniejsza i silniejsza. 3. Bohater może spotkać instruktorów, którzy pomogą mu w opanowaniu lub rozwoju zdolności lub nawet spowodują powiększenie wartości cech. Gra bliska ideału: brak Gry interesujące: Might&Magic VII i VIII, Magic Candle 2, Daggerfall Pokonanie wroga wiąże się najczęściej nie tylko z uzyskaniem odpowiedniej liczby punktów doświadczenia, ale i z możliwością obrabowania go z niesionych skarbów. Logika bardzo rzadko jest w tym wypadku sprzymierzeńcem autorów. Bo jak inaczej niż brakiem logiki wytłumaczyć znalezienie miecza, czy zbroi przy ptakach lub owadach (Diablo II, Might&Magic)? Niestety zbyt rzadko mamy też do czynienia z opcją pozwalającą grupie na zabranie wszystkiego, czym teoretycznie powinien dysponować przeciwnik. To znaczy, że jeśli bohaterowie pokonują rycerza, to powinni znaleźć przy jego zwłokach hełm, tarczę, zbroję i oręż, którym władał, a nie tylko kupkę grosiwa lub zgoła: nic. W stronę godnego pochwały realizmu zmierzają tu przede wszystkim cykle Baldur's Gate i Fallout, w których przy pokonanych wrogach można rzeczywiście znaleźć to, z czego korzystali w czasie bitwy. Bardzo często w grach role-play spotykamy tzw. bossów, czy superbossów, czyli szczególne i wyjątkowe potwory, dysponujące niezwykłą siłą. I sądzę, że za pokonanie ich gracz powinien otrzymywać walory, które w pełni nagradzałyby włożony w bój wysiłek. Bo czyż nie jest przykre zabić Diablo lub Baala i w zamian otrzymać tak nędzne przedmioty, że nawet nie chce się ich nieść do sklepu, tylko od razu wyrzuca z ekwipunku? Ideał ekwipunku wrogów:1. Przy zabitym wrogu znajdujesz co najmniej to, co służyło mu w czasie walki. 2. Po pokonaniu szczególnie trudnych wrogów otrzymujesz naprawdę cenne przedmioty. Gra bliska ideału: Fallout II, Baldur's Gate II |