autor: Jacek Piekara
Ekwipunek wrogów. Idealna cRPG część II
Spis treści
Ekwipunek wrogów
Najczęściej wszystkie postacie uczestniczące w misji nagradzane są jednakowo. Punktami doświadczenia nagradzane są też czasami pewne czynności specjalne np. w Baldur's Gate II złodziej otrzymuje nagrodę za otwarcie zamka, czarodziej za wyuczenie się czaru ze zwoju, a grupa za umiejętne przeprowadzenie dialogu. A im zamek trudniejszy lub czar bardziej skomplikowany, tym więcej punktów otrzymuje bohater. Jednak trudno powiedzieć, aby te premie w znaczący sposób oddziaływały na status herosa, gdyż są po prostu zbyt małe. Rozwój bohatera jest jedną z rzeczy, które zawsze najmocniej przyciągały mnie do role-play. To naprawdę bardzo miłe obserwować jak herosi stają się coraz silniejsi, coraz mądrzejsi, dysponują lepszymi zestawami czarów i umiejętnościami specjalnymi. Dlatego zawsze czułem pewien niedosyt grając w serię Baldur's Gate, gdzie rozwój bohatera nie przebiegał w tak spektakularny sposób, jak na przykład w cyklu Might&Magic. Niestety w tym ostatnim zbyt dużą rolę odgrywają pewne zaklęcia, dzięki którym cechy bohaterów szybują w sposób magiczny na niebotyczne poziomy. Ideał rozwoju bohatera:1. Bohater zdobywa punkty doświadczenia, a uzyskanie dzięki nim premie może poświęcić na rozwój zdolności. Ale rozwój zdolności związany z częstotliwością jej stosowania również jest koncepcją bardzo interesującą. 2. Przy każdym awansie na następny poziom doświadczenia gracz wyraźnie odczuwa, że jego postać staje się sprawniejsza i silniejsza. 3. Bohater może spotkać instruktorów, którzy pomogą mu w opanowaniu lub rozwoju zdolności lub nawet spowodują powiększenie wartości cech. Gra bliska ideału: brak Gry interesujące: Might&Magic VII i VIII, Magic Candle 2, Daggerfall Pokonanie wroga wiąże się najczęściej nie tylko z uzyskaniem odpowiedniej liczby punktów doświadczenia, ale i z możliwością obrabowania go z niesionych skarbów. Logika bardzo rzadko jest w tym wypadku sprzymierzeńcem autorów. Bardzo często w grach role-play spotykamy tzw. bossów, czy superbossów, czyli szczególne i wyjątkowe potwory, dysponujące niezwykłą siłą. I sądzę, że za pokonanie ich gracz powinien otrzymywać walory, które w pełni nagradzałyby włożony w bój wysiłek. Bo czyż nie jest przykre zabić Diablo lub Baala i w zamian otrzymać tak nędzne przedmioty, że nawet nie chce się ich nieść do sklepu, tylko od razu wyrzuca z ekwipunku? Ideał ekwipunku wrogów:1. Przy zabitym wrogu znajdujesz co najmniej to, co służyło mu w czasie walki. 2. Po pokonaniu szczególnie trudnych wrogów otrzymujesz naprawdę cenne przedmioty. Gra bliska ideału: Fallout II, Baldur's Gate II |