autor: Jacek Piekara
Idealna cRPG część II
Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.
Spis treści
WalkaCzy można sobie wyobrazić role-play bez walki? Bez krwawych zmagań ze smokami, czarnoksiężnikami, demonami czy też robotami? Chyba nie, bo wtedy znaleźlibyśmy się raczej w grze przygodowej niż role-play, a poza tym zniknęłaby ogromna frajda, jaką daje uczestnictwo w wiekopomnych zmaganiach. W RPG próbowano stosować różne systemy walki: czas rzeczywisty (Eye of the Beholder, Daggerfall), system fazowy (Wizardry VII), czy system turowy (Might&Magic), ewentualnie gracz mógł wybierać pomiędzy trybem turowym a trybem czasu rzeczywistego (Might&Magic od VI w górę, Wizards&Warriors). Jednak najbardziej popularna wydaje się być w tej chwili walka w czasie rzeczywistym, gdzie gracz w każdej chwili może zatrzymać spacją upływ czasu i wydać swej drużynie stosowne rozkazy, po czym znowu puszcza wszystko „na żywioł”. Takie rozwiązanie łączy w sobie dynamikę czasu rzeczywistego z możliwością dokładnego zaplanowania akcji. Podobne rozwiązania przyjęto w serii Final Fantasy, gdzie teoretycznie walka toczy się w czasie rzeczywistym, ale ponieważ każda postać ma czas na odzyskanie sił, więc gracz tym czekającym postaciom może wydać następne rozkazy. Ale tryb walki to nie wszystko. W wielu grach zdarza się, że w momencie rozpoczęcia walki pojawia się specjalna bitewna plansza. Takie rozwiązania są częste w grach konsolowych (Suikoden, Wild Arms, Final Fantasy), ale spotykamy je również w grach przeznaczonych dla PC (Odium, Anachronox, Realms of Arkania, Albion). Na pewno tego typu opcja pozwala autorom zaplanować ciekawsze bitwy oraz zmusić gracza do ich stoczenia, gdyż przy zastosowaniu tej opcji ucieczka jest bądź trudna bądź nawet niemożliwa. Jeśli chodzi o samą technikę walki, to obserwujemy czasami chęć odejścia autorów od najbardziej prymitywnej siekaniny na rzecz akcji bardziej złożonych. W niektórych programach bohater może stosować ciosy specjalne, zwykle nazywane „combosami”. Jest to opcja charakterystyczna dla gier konsolowych, ale została zastosowana również w takich grach na PC, jak Revenant, czy Summoner. W tej ostatniej gracz może zastosować wyjątkowe uderzenie o nadnaturalnych właściwościach, tylko wtedy kiedy w odpowiednim momencie wykona właściwy manewr. Jeszcze dalej poszli twórcy konsolowego Suikodena, którzy istnienie „combosów” uzależnili od składu grupy oraz jej ustawienia na planie walki (np. jeśli główny bohater i jego mistrz stoją ramię przy ramieniu, to wykonują wspólny atak o ogromnej sile). Niezwykle ważną kwestią dla opcji walki w RPG jest odpowiedź na pytanie: z kim wolno walczyć graczowi? W „papierowych” systemach zwykle odpowiedź jest prosta: walczyć można z każdym, a konsekwencje błędnych działań odczujesz na własnej skórze. W grach komputerowych autorzy wybierają zwykle opcję, która znacznie ułatwia im zbudowanie scenariusza. Mianowicie walczyć możesz jedynie z postaciami, z którymi walkę przewidzieli twórcy. W związku z tym nie jesteś w stanie zaatakować pewnych osób, gdyż gra nie przewiduje w stosunku do nich opcji ataku. Najczęściej chodzi tu o przechodniów w mieście, sklepikarzy lub tzw. postacie kluczowe, czyli zleceniodawców misji. Ale nie we wszystkich grach stosowany jest ten mało realistyczny szablon. W Fallout II wolno ci zaatakować każdą osobę, którą spotkasz i tylko od twej zaradności zależy, czy taki konflikt zakończy się powodzeniem. Podobnie jest w serii Baldur's Gate. Oczywiście gracz, który decyduje się na rolę maniakalnego mordercy utraci przyjemność z grania (większość misji i zleceń stanie się niedostępna), ale przynajmniej ma możliwość takiego postępowania. Jednak mimo, że twórcy pecetowych gier starają się kwestie walki rozwiązać na wiele różnych sposobów, to moim zdaniem palma pierwszeństwa należy się w tym wypadku konsolowemu Vandal Hearts. Bitwy tam są zrealizowane w sposób bliski doskonałości, a scenografia odgrywa ogromną rolę (zwodzone mosty, forteczne mury, przeszkody naturalne, takie jak rzeki, czy budynki). Jednak w tej grze wszystkie bitwy są predefiniowane, więc zrozumiałe, że twórcy mogli pieczołowicie opracować tych kilkadziesiąt lokacji. Ideał walki:1. Walka toczy się w czasie rzeczywistym z możliwością zaplanowania akcji. 2. Bohater ma pełną swobodę w wyborze celu swego ataku i nie ograniczają go zasady gry, lecz tylko zdrowy rozsądek. 3. W czasie walki ważną rolę odgrywają elementy scenografii. Gra bliska ideału: brak Gra interesująca: Baldur's Gate II |