autor: Jacek Piekara
Obserwacja świata. Idealna cRPG część II
Spis treści
Obserwacja świata
Sądzę, że jednym z dość denerwujących aspektów stosowania magii jest fakt, że autorzy gier bardzo często nadają sztukom magicznym tak ogromne znaczenie, iż rola zwykłego wojownika z mieczem lub toporem w garści traci jakiekolwiek znaczenie. Grając kilkakrotnie we wszystkie części Might&Magic zauważyłem, że powoływanie postaci nie stosujących magii mija się z celem. Podobnie jest w Wizards&Warriors, gdzie obrażenia zadawane za pomocą magii są niewspółmiernie wyższe od tych, które może zadać osobnik wykształcony w sztuce używania oręża. Efekt jest tylko spotęgowany, jeśli czarodziej dodatkowo potrafi wyuczyć się skutecznego posługiwania bronią (np. w Might&Magic sztyletem), co w tym momencie „załatwia” sprawę potworów dysponujących dużymi odpornościami na magię. Jednak zaklęcia nie powinny tylko służyć walce. Przecież magia bojowa jest tylko jedną z dziedzin sztuk magicznych. Jeśli gracz będzie mógł korzystać z magii identyfikacyjnej, kamuflującej, ochronnej, uzdrawiającej, czy teleportacyjnej, to znacznie zwiększy to atrakcyjność programu. W większości gier role-play gracz otrzymuje od autorów zestaw zaklęć, z których mogą korzystać jego bohaterowie. Czasami zestaw ten jest niewielki, czasami bardzo rozbudowany, ale pełen zaklęć zupełnie bezużytecznych (Baldur's Gate II, Realms of Arkania). Szkoda, że w tak niewielu programach gracz otrzymuje możliwość konstruowania własnych zaklęć. Opcja ta pojawiła się w Daggerfall i Evil Islands i trzeba przyznać, że znacznie urozmaicała korzystanie z magii. Ideał:1. Magia jest podzielona na kanony, o rozwoju których decyduje sam gracz. 2. Istnieje możliwość tworzenia własnych zaklęć 3. Większość czarów odgrywa ważną rolę w grze (nie tylko w czasie walki). Gra bliska ideału: brak Gry interesujące: Wizards&Warriors, Daggerfall Z grubsza rzecz biorąc świat w grach role-play możemy obserwować w rzucie izometrycznym (Fallout, Baldur's Gate, Odium), w podobny sposób jak w grach TPP (Return to Krondor, Anachronox, Summoner) lub patrząc na świat oczami bohaterów (Might&Magic, Wizards&Warriors). W niektórych grach autorzy decydują się na połączenie różnych sposobów obserwacji. Na przykład w Albionie niektóre lokacje zwiedzamy widząc otoczenie w rzucie izometrycznym, a niektóre obserwując świat „z oczu” drużyny. Przyznam, że sposób obserwacji świata nie jest tym aspektem do którego przykładałbym szczególną wagę. Jak pokazuje doświadczenie można zrealizować doskonały program FPP i równie doskonały program w rzucie izometrycznym. Sprawa się komplikuje, kiedy mamy do czynienia z wprowadzeniem grafiki 3D. Tutaj zaczynają się „schody”, gdyż niektórzy twórcy nie potrafią należycie wykorzystać możliwości oferowanych przez grafikę trójwymiarową. W związku z tym mogliśmy obserwować szaleństwa kamery w Soulbringerze, które zupełnie dezorientowały gracza, czy też wyraźne błędy techniczne w Summonerze lub Vampire. Wprowadzenie trójwymiarowej grafiki nie pomogło nawet zapomnianemu już programowi Darkstone, reklamowanemu jako Diablo w 3D (skądinąd sądzę, że gra ta nie zasługuje na takie odejście w niebyt, gdyż była programem zrealizowanym całkiem przyzwoicie). Zapewne już niedługo zastosowanie grafiki 3D stanie się obowiązującą opcją. Przykład Evil Islands pokazuje, że da się wprowadzić trójwymiar bez szkody dla technicznej strony programu. Co ważne gra ta umożliwiała dowolne skalowanie obrazu świata i gracz mógł otoczenie widzieć w sporym oddaleniu, z lotu ptaka, jak i w największym zbliżeniu. Być może premiera Neverwinter Nights będzie tu momentem, od którego wyznaczone zostaną nowe trendy i ustalone zostaną zasady, których nikomu już nie będzie wolno złamać. Gra bliska ideału: Evil Islands |