autor: Jacek Piekara
Przemierzanie świata. Idealna cRPG część II
Spis treści
Przemierzanie świata
Bohater lub grupa bohaterów musi zwykle poświęcić wiele czasu na eksplorację otaczającego ich świata. Na przewędrowanie przez te wszystkie pustynie, lasy, pola, na zwiedzenie tajemniczych wież, podziemnych labiryntów, jaskiń, grot i zamków, na odwiedzenie osad, wiosek i miast. W większości role-play świat jest więc ogromny. Co prawda w niektórych grach ograniczony tylko do systemu labiryntów (Eye of the Beholder, Stonekeep, Demise), ale w tej chwili autorzy pracują raczej nad budową światów kompletnych, których eksploracja miałaby zapewniać maksymalny realizm. Chociaż i dawniej niektórzy twórcy celowali w dobrze pojętej gigantomanii, żeby tylko wspomnieć przeogromny świat Wizardry VII, czy też rozległe i zróżnicowane scenograficznie krainy Might&Magic III (żeby już nie mówić o Might&Magic: The World of Xeen). Jednak niezależnie od tego, czy świat przedstawiany w danej grze jest ogromny, czy też stanowi pewien wycinek rzeczywistości, twórcy gier role-play prawie zawsze decydują się podzielić go na samodzielne obszary. Nie mamy więc do czynienia ze światem jako całością, lecz raczej z systemem odrębnych puzzli, które na ten świat się składają. W niektórych programach, takich jak Baldur's Gate, czy Fallout wygoda programistów przybiera już wręcz żenujące rozmiary. Dzielenie niewielkich miast na niezależne obszary nie tylko niszczy realizm gry, ale również powoduje, że gracz musi czekać aż program „wczyta” następne lokacje (co w BG II było już wręcz nie do wytrzymania). Jeśli poszczególne obszary gry byłyby rozdzielone w sposób logiczny (np. gracz wypływa statkiem w morze i przybija do wyspy, która jest odrębną krainą), to zabieg taki byłby do wytłumaczenia. Jednak w przypadku większości programów podział krain jest tylko sztucznym manewrem przeprowadzonym przez autorów. Ot, gdzieś tam jest niewidoczna (albo i widoczna) linia, od której zaczyna się nowy obszar gry. Rzecz jasna po przejściu do niego rozpoczyna się nowy scenariusz, to znaczy, że na przykład potwory które goniły drużynę posłusznie pozostają po drugiej stronie tej umownie wyznaczonej linii. W kilku grach (Ultima IX, Wizards&Warriors) próbowano uciec od tego mało interesującego schematu, ale za to w Ultimie IX potwory miały wyznaczony zasięg działania i nie podążały za herosem, jeśli oddalił się on od miejsca ich pierwotnego legowiska.
Marzy mi się świat, który byłby maksymalnie zbliżony do świata rzeczywistego. Gdzie nie występowałby żaden sztuczny podział na obszary, a cała kraina była jedną, zwartą całością. Rzecz jasna, z pewnymi wyjątkami. Na przykład przejście przez magiczny teleport, podróż statkiem na inną wyspę, czy nawet wejście do zamku lub labiryntu mogłoby powodować wczytanie nowego obszaru. Ale żadnych sztucznych linii i podziałów! Czy ja mijając granice Mokotowa i Śródmieścia czekam aż wczyta mi się następny obszar??? Oczywiście wymaga to ogromnej pracy programistycznej, do której z całą pewnością ciężko byłoby zapędzić obiboków z Black Isle, którzy zawsze ułatwiają sobie sprawę jak tylko mogą.
Ideał przemierzania świata:
1. Świat gry jest jedną całością (z pewnymi wyjątkami) i gracz nie jest zmuszony do czekania na „wczytanie” następnych obszarów.
Gra bliska ideału: Ultima IX
Zdaję sobie sprawę, że w powyższym tekście zaledwie odsłoniłem czubek góry lodowej. Przecież sukcesu żadnej gry role-play nie można przepowiedzieć, stosując tylko porówniania do już istniejących programów. Poza tym, jak zwykle, diabeł tkwi w szczegółach. W pewnych niuansach, drobiażdżkach, smaczkach, umiejętności łączenia elementów (na przykład do tej pory pamiętam, że w Magic Candle 2 można było dać przyjacielowi tzw. Mindstone, wysłać go z misją i komunikować się z nim na odległość, śledząc jego postępy). I trzeźwe analizy logiczne w niczym nie pomogą twórcom gier, jeśli nie mają oni czegoś, co można nazwać „iskrą Bożą” lub talentem. A my - gracze - możemy mieć tylko nadzieję, że takich autorów będzie jak najwięcej.
Jacek Piekara