Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 września 2001, 10:00

autor: Jacek Piekara

Miasto. Idealna cRPG część I

Spis treści

Miasto

Podróżowanie przez skomplikowany labirynt miejskich uliczek bywa mocno stresujące. Oczywiście jest to ukłon w stronę realizmu. Przecież kmiotek z Pcimia Dolnego, który trafiłby do Warszawy (nawet nie Tokio, czy Nowego Jorku) nie wiedziałby co ze sobą zrobić i czułby się mocno zagubiony. Jednak pytanie brzmi gdzie leży wąska granica pomiędzy realizmem a łatwością gry i w którym miejscu należy się zatrzymać? Nie widzę specjalnego sensu w tworzeniu ogromnych aglomeracji, w których większość zabudowań jest jedynie elementem scenograficznym, w żaden sposób nie wpływającym na fabułę. Pamiętam miasta w Blade of Destiny, gdzie zachodząc do większości domów widziałem twarz tego samego faceta mówiącego, abym poszedł sobie precz. Jasne, realizm. Ale gdzie tu zabawa? Przeogromne miasta w Daggerfall również w większości były jedynie atrapami, a wędrówka pomiędzy miejscami istotnymi z punktu widzenia gry trwała całe wieki (zwykle „włączałem” wtedy latanie i żeby nie gubić się w uliczkach przelatywałem do celu nad dachami domów). Niektórzy twórcy (Betrayal at Krondor, Wizards&Warriors, Darklands) rezygnowali z realizmu na rzecz wygody. Miasta w tych grach to jedynie symboliczne plansze z zaznaczonymi ważnymi punktami. Jedno kliknięcie na punkt przenosi gracza do karczmy, urzędu, czy sklepu. Łatwe to, proste i przyjemne, ale jednak aż tak duża rezygnacja z realizmu jest chyba nieuzasadniona. Pamiętam kapitalne rozwiązanie zastosowane w Albionie, niemieckiej firmy Blue Byte, gdzie można było podróżować po mieście podziwiając jego architekturę, ale po wejściu w opcję mapy i wybraniu określonego punktu grupa momentalnie do tego punktu trafiała. Oczywiście ta lokacja musiała być wcześniej odkryta standardową drogą. Zastosowanie tej opcji pozwalało na połączenie przyjemności zwiedzania miasta z uniknięciem przemierzania tych samych ulic po raz enty.

Ideał miasta:

1. Rozbudowana struktura miejska, gdzie elementami „klikalnymi” są tylko punkty ważne z uwagi na fabułę lub poznawanie świata.

2. Możliwość automatycznego przenoszenia się z punktu A do punktu B bez konieczności przedzierania się przez labirynt ulic.

Gra bliska ideału: Albion

Misje i zadania - strona fabularna

W role-play szczególnie ważne jest, aby gracz mógł czynnie uczestniczyć w rozwoju fabuły i aby fabuła ta potrafiła go zainteresować. Oczywiście od tej reguły są wyjątki. W Diablo II - grze, która jest jednym z największych światowych bestsellerów - czynnik fabularny odgrywa znikomą rolę, a nikogo chyba nie obchodzi pytanie: „co będzie dalej?”. Ważny jest sam fakt rozwoju postaci (i stosowania umiejętności wyższego poziomu), zdobywania nowych przedmiotów, czy pokonywania coraz groźniejszych wrogów. Jednak seria Diablo jest wyjątkiem, który tylko potwierdza regułę: w role-play ważny jest scenariusz. Zwykle początek fabuły jest taki sam: oto ty, drogi graczu, jesteś tą jedyną osobą, która może ocalić świat. A to z powodu, że jesteś Wybrańcem (Evil Islands, Might&Magic), a to dlatego że przybyłeś z innego świata lub wymiaru (Nox, Wizardry VII), a to z uwagi na jakieś magiczne znamię (Summoner) lub fakt, że zostałeś przywrócony do życia (Revenant, Stonekeep), a to z powodu, że w twoim posiadaniu jest jakiś szczególny przedmiot (Konung). Twoje, natomiast, zadanie polega na zdobyciu magicznego artefaktu, dzięki któremu rozprawisz się z głównym, złym wrogiem, który otoczony hordami swych gwardzistów knuje jak tu zniszczyć lub zdobyć cały świat. Gier, które łamałyby ten niewyszukany fabularny schemat nie jest zbyt wiele. W Fallout i Fallout 2 zadaniem bohatera jest po prostu uratowanie swej osady i nawiązanie kontaktów z cywilizacją, a zadania natury globalnej pojawiają się później. W Dark Sun bohaterowie rozpoczynają zabawę jako niewolnicy, zmuszeni do występów na arenie i ich głównym marzeniem jest opuszczenie tego niemiłego miejsca. W Odium bohaterowie są żołnierzami, skierowanymi do wykonania misji, która bynajmniej nie zaważy na losach świata. Jednak trudno krytykować autorów, że większość gier ma takie „nadęte” scenariusze. Poetyka RPG w dużym stopniu odwołuje się do literackiej tradycji fantasy, a tradycja ta duży nacisk kładzie na herozim i rolę jednostki, w której rękach leży zbawienie świata. Pewnie, że można śmiać się z tego, iż wrzucenie magicznego dupersznyta do najgłębszego nawet krateru wulkanicznego (co bohaterowie Tolkiena starają się osiągnąć przez trzy tomiszcza powieści) może zmienić losy świata, ale cóż... taka to już konwencja.

O wiele ważniejszy od celu gry jest jednak sposób, w jaki gracz do tego celu może dojść. Przede wszystkim nie może on zostać postawiony w sytuacji, że tak pokierował akcją, iż niemożliwe jest pomyślne zakończenie scenariusza. Na szczęście w grach realizowanych w dzisiejszych czasach już się to nie zdarza. Po drugie gracz powinien mieć pełną swobodę w zwiedzaniu świata, nawet jeśli nie życzy sobie aktualnie wykonywać żadnych poważnych misji. Po trzecie na gracza muszą czekać liczne zadania poboczne (tzw. sub-quests), najlepiej aby zdarzały się wśród nich zlecenia alternatywne (czyli typowe dla Fallouta: osoba A mówi: zabij osobę B, osoba B: mówi zabij osobę A).

Ideał:

1. Gracz uczestniczy w zajmującej fabule, która rozwija się pod wpływem jego działań.

2. Scenariusz jest przygotowany nieliniowo, a gracz musi dokonywać pewnych wyborów, które zaważą na dalszych wydarzeniach.

3. Gracz ponosi zarówno pozytywne jak i negatywne konsekwencje podjętych działań.

Gry bliskie ideału: Baldur's Gate II, Fallout II

Idealna cRPG część II

Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.

Historia cRPG do roku 1992

Grając i podziwiając najnowsze pozycje cRPG, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum...

Kreacje Świata w cRPG

Kreacja świata to nic innego jak sposób tworzenia i przedstawienia tego, co jest tłem gry, otoczką, w jakiej się ona dzieje. Powstaje więc pytanie – czym charakteryzuje się „dobrze” skonstruowany świat?