Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 września 2001, 10:00

autor: Jacek Piekara

Ekwipunek bohaterów. Idealna cRPG część I

Spis treści

Ekwipunek bohaterów

W większości RPG bohaterowie służą za juczne osiołki, mogące na swych grzbietach nieść zestawy zbroi płytowych, po kilkadziesiąt sztuk broni, hełmów, czy magicznych różdżek (Stonekeep). Co ciekawe tak obciążeni nie mają żadnych problemów z toczeniem walk. Kwestię ograniczenia ekwipunku w grach role-play próbuje się rozwiązać na dwa sposoby. Po pierwsze bohater ma w plecaku określoną ilość miejsca i w związku z tym nie jest w stanie nieść więcej niż w nim się zmieści. Po drugie program ustala ciężar każdego przedmiotu i gracz nie może dać bohaterowi takich ciężarów, których ten nie mógłby udźwignąć (zwykle zależne jest to od siły). Oczywiście wszystko i tak nadal pozostaje w sferze daleko posuniętej umowności, gdyż postać dysponująca siłą 18/00 w BG II może nieść bodajże 400 kilogramów i skutecznie z takim obciążeniem walczyć. Tymczasem nikt nie przejmuje się faktem, że przedmioty niesione przez bohatera mogą być nie tylko ciężkie, ale i niewygodne. Bo wyobraźcie sobie bohatera, który podróżuje z zapasową zbroją płytową, piką i wielką tarczą. Przecież na polu bitwy bardziej przypominałby handlarza złomem niż zręcznego wojownika!

Jest dla mnie oczywiste, że przedmioty znajdujące się w ekwipunku bohatera powinny być przedstawione graficznie, a heros powinien mieć możliwość nakładania ich na poszczególne partie ciała. W ogromnej większości gier od dawna (Eye of the Beholder) tak właśnie się dzieje, ale niestety jeszcze teraz powstają programy (Summoner), gdzie przedmioty w ekwipunku są jedynie opisane, a nie narysowane. Gracz nie może mieć kłopotów z pozbywaniem się przedmiotów z plecaka, ale nie mogą one wtedy rozpływać się w powietrzu, a powinny przynajmniej przez jakiś czas pozostawać w miejscu, gdzie je wyrzucono. Przedmioty kluczowe dla rozwoju fabuły powinny być albo nieusuwalne z ekwipunku albo też nigdy nie znikać z miejsca, gdzie je pozostawiono.

Niektóre tylko programy dają graczowi możliwość kreacji własnych przedmiotów i jest to opcja wprost fantastyczna. Z powodzeniem zastosowano ją w Daggerfall oraz Evil Islands (w znacznie jednak zubożonym stopniu), wspaniale spisuje się w Diablo II, gdzie tajniki słów runicznych są jednym z bardziej ekscytujących elementów gry.

Ideał ekwipunku:

1. Każdy przedmiot jest wyobrażony graficznie oraz scharakteryzowany pod względem ciężaru i ilości miejsca, jakie zajmuje.

2. Bohaterowie dysponują ograniczoną możliwością gromadzenia przedmiotów we własnym plecaku.

3. Ilość i ciężar przedmiotów w plecaku ma wpływ na zdolności bitewne lub specjalne (np.wspinaczka, pływanie) postaci.

4. Gracz może tworzyć własne magiczne przedmioty na bazie posiadanych składników.

Gra bliska ideału: brak

Gry interesujące: Realms of Arkania, Daggerfall

Sklepy

W grach role-play nasz bohater czy nasza drużyna trafia zazwyczaj do wielu sklepów oferujących bogaty asortyment towarów magicznych i nie magicznych. Oczywiście nie zawsze tak było. Wystarczy tylko przypomnieć, że w Eye of the Beholder, czy w Stonekeep nie było żadnych możliwości kupna lub sprzedaży przedmiotów, zresztą wynikało to z logiki tych gier, których akcja toczyła się w podziemnych labiryntach. Sądzę, że role-play pozbawiony opcji handlu jest jednak grą niepełną. Cóż przyjemniejszego jak stanąć przed ladą pełną wszelakiego dobra (jak w niektórych świetnie zaopatrzonych sklepach Realms of Arkania) i z kciukiem w ustach zastanawiać się nad wyborem oraz nad tym, jak zarobić pieniądze na te wszystkie cudeńka. W niektórych grach zastosowano sztuczne ograniczenia dostępnego asortymentu. Na przykład w Summonerze w całej stolicy nie mogłem dostać nawet najprymitywniejszego łuku, który kupiłem dopiero po kilku godzinach gry. Czasami zaopatrzenie sklepów jest niezgodne z linią fabularną. Na przykład skarżący się na brak dostaw żelaza mieszkańcy w Baldur's Gate nie mają żadnych problemów w zaopatrzeniu w żelazny oręż, którego w sklepach jest bez liku. W niektórych grach (np. Rage of Mages) zaopatrzenie sklepów zmienia się wraz z poziomem doświadczenia postaci i zakończeniem pewnych misji. To znaczy, że im postać jest bardziej doświadczona, tym lepszy sprzęt będzie czekał na nią w sklepie.

Ideał sklepów:

1. Zaopatrzenie sklepów powinno być zgodne z realiami. To znaczy, że wioskowy kowal nie powinien mieć w swym magazynie np. wspaniałej zbroi płytowej.

2. Ceny przedmiotów oraz usług powinny być zrównoważone i zgodne z ekonomicznymi realiami.

Gra bliska ideału: brak

Gry interesujące: Realms of Arkania, Rage of Mages II, Magic Candle 2

Idealna cRPG część II

Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.

Historia cRPG do roku 1992

Grając i podziwiając najnowsze pozycje cRPG, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum...

Kreacje Świata w cRPG

Kreacja świata to nic innego jak sposób tworzenia i przedstawienia tego, co jest tłem gry, otoczką, w jakiej się ona dzieje. Powstaje więc pytanie – czym charakteryzuje się „dobrze” skonstruowany świat?