autor: Jacek Piekara
Mapy. Idealna cRPG część I
Spis treści
Mapy
Oczywiste jest, że czasy Eye of the Beholder i żmudnego rysowania map przez graczy dawno już minęły. Automapowanie jest tym, czego domagamy się jako warunku absolutnie koniecznego. Od czasów Lands of Lore i zastosowania „idiotoodpornego” automapowania (na mapie pojawiały się nawet sekretne przejścia!) gracz musi mieć zapewnioną wygodę. Co prawda nadal powstają programy takie jak Soulbringer (brak możliwości automapowania), lecz są one w absolutnej mniejszości. Ale z tym automapowaniem wcale nie jest dobrze. W programach zaawansowanych i realizowanych przez naprawdę doświadczone ekipy aż roi się od błędów. Na przykład w Might&Magic VII można było dostać szału szukając konkretnych mieszkańców, gdyż nie istniała możliwość robienia zapisków, a program nie oznaczał domów automatycznie. Na szczęście w następnej części cyklu autorzy naprawili błędy i otrzymaliśmy produkt pod względem realizacji mapy wręcz doskonały. W skądinąd sympatycznym Summonerze również zlokalizowanie interesujących gracza punktów czy osób jest utrudnione i należy raczej zdać się na własną pamięć niż na zalety mapki. Bardzo ciekawy zabieg zastosowano w Wizardry VII. W tej grze jakość narysowanych map zależy od odpowiedniej zdolności posiadanej przez członków drużyny. Z kolei w Magic Candle 2 mapa lochów lub labiryntów pojawia się tylko po użyciu specjalnego magicznego gadżetu i zostaje wyświetlona jedynie na chwilę. Szczególne trudności powstają, kiedy mamy do czynienia z automapowaniem lokacji wielopoziomowych. Pamiętam jak ciężko było mi pojąć działanie map w niezłej skądinąd gierce (a zapomnianej), zatytułowanej Thunderscape. Podobne problemy występowały w Daggerfall, gdzie orientacja w terenie przysparzała naprawdę sporo kłopotów, zwłaszcza kiedy podróżowało się przez wielopoziomowe lochy. Zauważmy jednak, że bardzo niewielu twórców decyduje się na wprowadzenie wielopoziomowych labiryntów, w których następuje płynne przenikanie się poziomów. W zasadzie od czasów Daggerfall nie powstał żaden program o podobnym stopniu komplikacji. Owszem w Might&Magic VI mieliśmy okazję przemierzać skomplikowane pajęczyny korytarzy, ale w porównaniu z Daggerfall była to „bułka z masłem”. Niezwykle pożyteczną i rzadko stosowaną opcją jest możliwość wyznaczenia na mapie punktu docelowego i obserwowanie ruchu drużyny właśnie na mapie, a nie na właściwym ekranie gry. Takie rozwiązanie zastosowano w Baldur's Gate 2 i bardzo ułatwia ono życie. Ideał mapy:1. Program automatycznie zaznacza każdy ważny punkt na mapie. 2. Gracz ma możliwość robienia własnych notatek. 3. Istnieje możliwość oglądania wybranego poziomu na mapach wielopoziomowych. 4. Mapa może być zmniejszana i powiększana. 5. Bohaterowi można wyznaczyć punkt docelowy na mapie. Gry bliskie ideału: Baldur's Gate II, Might&Magic VIII |