Porzućcie wszelką nadzieję wszyscy, którzy tu wchodzicie - taki napis powinien widnieć nad wejściem do lochów w grze Dungeon Master. Dlaczego akurat taki napis, zapytacie? Dlatego, że jest to gra, która jak chyba żadna potrafiła uzależnić od cRPGów. Została wydana przez Interplay, najpierw na Atari ST w roku 1987, a dopiero później na Amigę i komputery PC. Co takiego w niej było, że uzależniała? Grafika jak na owe czasy była rewelacyjna, ale nie to było najważniejsze.
Ta gra miała klimat, wręcz niesamowity klimat. Kompletowaliśmy czteroosobową drużynę z kilkunastu dostępnych nam osób i zapuszczaliśmy się w coraz głębsze korytarze, żeby na końcu drogi zmierzyć się z Panem Ciemności. Wędrując spotykaliśmy coraz silniejsze potwory, zdobywaliśmy coraz lepsze przedmioty, bronie i zbroje i uczyliśmy się coraz mocniejszych czarów. Całkowitym zaskoczeniem był nowatorski system magii, gdzie zaklęcia składało się z poszczególnych runów. Przed nami stawały do rozwiązania przeróżne zagadki i musieliśmy zaopatrzyć się w kartkę papieru w kratkę, żeby na niej rysować mapę, bo gra nie zapewniała nam funkcji automapowania. Słyszę już te oburzone głosy: „Brak mapy, eeeee co to za gra”. Ale jaką to sprawiało człowiekowi przyjemność samemu tę mapę tworzyć... Przemierzaliśmy mroczne korytarze z niepokojem wpatrując się w ciemność, co też nas tam czeka? Które z nowych gier mają taką atmosferę?
W roku 1989 firma Sirmarils wypuściła na rynek grę pod tytułem Crystals of Arborea. Zadaniem siedmioosobowej drużyny złożonej z księcia elfów i jego przyjaciół było pokonanie Morgotha, pana zła. Żeby to uczynić należało zdobyć cztery tytułowe kryształy. Nie mogę powiedzieć, że ta gra była czymś wyjątkowym. Wśród prowadzonych przez nas postaci mogli być przedstawiciele tylko trzech profesji a świat, który mieliśmy do zbadania był zaludniony niewielką liczbą potworów. Zagadki też nie należały do najciekawszych.
Warto jednak o niej wspomnieć, ponieważ jest poprzedniczką serii Ishar i grając w jeden z najlepszych cykli cRPG wyraźnie widać, jaką drogę przebył on od Crystals of Arborea do powstałej w roku 1990 Ishar: Legend of the Fortress. Jej celem było pokonanie Krogha, który zawładnął krainą Kendoria i wybudował tytułową świątynię Ishar. W Ishar 2 wydanej w roku 1992 musieliśmy przeszukać liczne wyspy, aby zdobyć pięć relikwii i przy ich pomocy zniszczyć złego maga Shandara.
W obu częściach wyruszamy w drogę sami. Drużynę możemy skompletować dopiero w napotkanych po drodze karczmach i zajazdach. Znakomity scenariusz, świetne zagadki, bardzo duża ilość przedmiotów i potworów oraz nowatorski system tworzenia różnych mikstur, to tylko niektóre z jej atutów. Wszystko to sprawiało, że nie można się było oderwać od komputera. O popularności tej serii może świadczyć fakt, że wydano ją praktycznie na wszystkie platformy. Mogli się nią cieszyć zarówno posiadacze Commodore, Atari, Amstrada, Amigi czy w końcu Pecetów.
Pod choinkę w roku 1990 Westwood do spółki z SSI przygotowali dla graczy niesamowity wręcz prezent. Była to pierwsza gra z cyklu Eye of the Beholder. W lochach pod murami znanego wszystkim miłośnikom Baldur’s Gate Waterdeep zalągł się tytułowy potwór, którego nasza drużyna miała za zadanie pokonać. Bazując na niesamowitej popularności Dungeon Mastera otrzymaliśmy grę bardzo do niej podobną. Tyle tylko, że zasady tu obowiązujące były zgodne z systemem Advanced Dungeons and Dragons. Nawet brak automapowania przypominał wspomniany przeze mnie tytuł. Trochę brakowało tej mapy, tym bardziej, że większość gier w tym okresie taką funkcję już oferowała. Ale nawet bez tego, była to jedna z najlepszych gier cRPG. Tworzyliśmy czteroosobową drużynę, w skład której mógł wejść wojownik, kleryk, mag, paladyn, łowca lub złodziej, czyli standardowy zestaw. Mogliśmy wybierać wśród sześciu ras i dziewięciu charakterów (nic nowego, czego by nie znali dzisiejsi gracze, dobrze zapoznani z zasadami AD&D dzięki Baldur’s Gate, czy Icewind Dale). Następnie zapuszczaliśmy się coraz dalej i głębiej w labirynty korytarzy, i z wypiekami na twarzy toczyliśmy pojedynki z coraz mocniejszymi potworami, „obmacując” ściany w poszukiwaniu ukrytych przycisków i sekretnych przejść. Nie raz trzeba się było nieźle nagłowić nad kombinacją dzwigni otwierająca dalsza drogę, czy nad tym, gdzie można zdobyć potrzebny nam przedmiot i co z nim zrobić. Nie zapomnę chyba nigdy, jaką miałem satysfakcję i jaki byłem dumny, gdy wreszcie dotarłem na dwunasty poziom podziemi, gdzie odnalazłem i po długiej walce załatwiłem obrzydliwego potwora.
|