autor: Michał Jodłowski
Gry za złotówkę? Bierzemy pod lupę neopiractwo, czyli handel kontami
Kto nie chciałby grać za darmo? Piractwo ma wiele obliczy, a jednym z nich jest handel kontami zakładanymi na platformach dystrybucji cyfrowej (np. na Steamie). Kto na tym zyskuje? Kto traci? A komu grozi odpowiedzialność karna?
Spis treści
Jak zarobić na piractwie w czasach, gdy dystrybucja gier komputerowych przenoszona jest na kanały cyfrowe, a „przerabianie” konsol nie jest już tak popularne i – przede wszystkim – opłacalne jak dawniej? Domorośli „przedsiębiorcy”, w sieci nazywani prześmiewczo „januszami biznesu”, znaleźli odpowiedź na to pytanie: handlując kontami z platform dystrybucji cyfrowych. Na samym początku taki proceder musiał wydawać się genialnym rozwiązaniem, wszak nie występuje tu możliwość zostania przydybanym na sprzedawaniu fizycznych nośników z pirackim oprogramowaniem czy nielegalnym udostępnianiu prawnie chronionych plików w internecie.
Wziąwszy pod uwagę błędne przekonanie przeciętnego internauty, że w internecie pozostajemy anonimowi, oraz niewielkie zainteresowanie wydawców i organów ścigania, serwis aukcyjny Allegro zalała prawdziwa fala gier za przysłowiowe grosze. Takie oferty przyciągały i nadal przyciągają śmieszną ceną, zwykle nieprzekraczającą kilkunastu złotych, oraz iluzją legalności, wszak klient nabywa dostęp na przykład do konta na Steamie, a na Steamie nie ma przecież piratów.
Oczywiście powyższe stwierdzenia to trzecia kategoria prawdy według góralskiej teorii poznania, gdyż regulaminy platform dystrybucji cyfrowych jasno stanowią, że wynajmowanie i sprzedaż dostępu do kont są czynnościami zabronionymi. Co więcej, znalazłyby się na nie paragrafy w polskim prawie i faktycznie istnieją potwierdzone przypadki zatrzymań w podobnych sprawach. Choć nie są już tak popularne jak dawniej, „tanie gry z Allegro” do dzisiaj mają się względnie dobrze.
Jeden z najpowszechniejszych chwytów marketingowych „Januszy biznesu” – wszyscy są oszustami, tylko nie ja.
Źródła tanich gier
Opisywanie zagadnienia należy rozpocząć od odpowiedzi na kluczowe pytanie: skąd biorą się te tanie gry, bo przecież sprzedawcy nie dostają ich w prezencie od dobrej wróżki. W tym miejscu zmuszeni jesteśmy wejść w szczegóły, bo nie sposób wrzucić wszystkich sprzedawców do jednego worka.
Allegrowi buntownicy
W erze samodzielnych wydań pudełkowych, która na pecetach dobrą sprawę skończyła się ładnych kilka lat temu, gracz był de facto właścicielem egzemplarza nabytej gry i mógł go bez problemu sprzedać. Abstrahując od postanowień umów licencyjnych, nabywca był w stanie dysponować zakupionym towarem, mimo że de iure posiadał jedynie ograniczoną licencję na używanie produktu. Dzisiaj gry w zasadzie wypożyczamy – na własność mamy tylko pudełko i płytę, która ma na celu jedynie skrócić czas pobierania plików danej produkcji.
Część ofert na Allegro to próba obejścia efektów wywłaszczenia graczy najpierw przez obowiązkowe przypisywanie każdego tytułu do konkretnego konta, a następnie przez uczynienie nas w zasadzie dzierżawcami elektronicznego towaru. W tym przypadku jakiś allegrowy buntownik zarejestrował grę na pustym koncie, zagrał w nią, a następnie zdecydował się sprzedać dane do logowania z możliwością ich zmiany.
W serwisie Allegro natknąłem się też na ofertę sprzedaży kont na Steamie, Originie i Uplayu, gdyż sprzedawca „wydoroślał już z gier i ma lepsze rzeczy do roboty”. Zawartość bibliotek i ich wartość to inna sprawa, ale na to wygląda, że w tym przypadku faktycznie chodziło o pozbycie się czegoś niepotrzebnego. Podobne aukcje widywałem nawet na eBayu. Trudno tutaj podejrzewać sprzedających o złą wolę czy cwaniacki proceder.
Choć mowa o działaniach niedozwolonych w świetle postanowień regulaminów platform dystrybucji i teoretycznie polskiego prawa, to można je częściowo zrozumieć. Zresztą, handlowanie kontami do gier i wirtualną zawartością nie jest żadnym novum na serwisach aukcyjnych i ma się dobrze mimo wszelkich zakazów.
Janusze biznesu
Przejdźmy do „januszów biznesu”, czyli allegrowiczów, którzy postanowili rozkręcić interes na, nazwijmy to, wtórnej dystrybucji cyfrowej. Tacy sprzedawcy też muszą zakupić oryginalny egzemplarz gry, ale robią to z myślą o jego odpłatnym udostępnianiu. Po zarejestrowaniu danej pozycji na pustym koncie platformy Steam/Origin/Uplay „janusze biznesu” wynajmują je swoim klientom przez podanie im danych do logowania. Nabywca wejściówki pobiera interesujący go tytuł i przechodzi w tryb offline, aby kolejni „oszczędni” mogli się zalogować i ściągać gry.
Dzielenie konta naturalnie uniemożliwia rozgrywkę w sieci. Co więcej, takie „januszowe” konta wędrują do mniej lub bardziej licznych grup, składających się z dziesiątek, setek, a być może nawet tysięcy osób. Stąd też biorą się śmieszne ceny, gdyż dane do logowania sprzedawane są hurtem, nawet przez kilku allegrowiczów – aukcja z kilkoma tysiącami dostępnych przedmiotów nie jest niczym zaskakującym. Tym sposobem inwestycja w oryginał się zwraca, a z czasem zaczyna generować zysk.
Jeśli dobrze się nad tym zastanowić, taki proceder nie jest lepszy od zwyczajnego piractwa i nawet nosi jego znamiona. Zapłacenie przeważnie kilku do kilkunastu złotych za szybkie i bezpieczne ściągnięcie najnowszej gry – wszak z „torrentami” wiąże się ryzyko otrzymania wezwania do zapłaty bądź rozpoczęcia postępowania karnego za nieuniknione w tej formule udostępnianie pirackich treści w internecie – jest kuszącą perspektywą dla piratów, którzy dość mają braku „seedów” i czekania na cracki.