Ciemna strona dystrybucji cyfrowej – dlaczego Mafia nie jest dostępna w sprzedaży?
Dystrybucja cyfrowa sporo nam dała, ale sporo nam też zabrała – a jedną z najbardziej nieodżałowanych jej „ofiar” jest Mafia: The City of Lost Heaven. Szukamy odpowiedzi na pytania, dlaczego gry nie ma już w sprzedaży i jakie są szanse na jej powrót.
Spis treści
Łaska dystrybucji cyfrowej na pstrym koniu jeździ. Z jednej strony trudno odmówić temu modelowi sprzedaży gier zasług dla branży. Dzięki niemu – m.in. dzięki serwisom takim jak GOG.com – mamy łatwy dostęp do wielu klasycznych tytułów, które nawet gdyby były dziś osiągalne w wersji płytowej, mogłyby okazać się niezdatne do użytku. Z drugiej strony – jeżeli coś, co nie istniało w formie fizycznej, ginie w dystrybucji cyfrowej, to najczęściej ginie na amen, z minimalnymi szansami na drugie życie na rynku wtórnym. W takiej sytuacji każdy, kto nie zdążył kupić danej gry i „unieśmiertelnić” jej w swojej bibliotece, może już tylko pluć sobie w brodę. A przypadki znikania starszych pozycji ze Steama zdarzają się regularnie.
Mniej więcej w 2012 roku ze sprzedaży wycofana została gra Mafia: The City of Lost Heaven – i jest to chyba najbardziej dotkliwy przejaw owej „niestałości” sprzedaży gier w formie cyfrowej. Niejeden z nas wróciłby do tej kultowej gangsterskiej opowieści – szczególnie chętnie teraz, gdy Mafia III nie spełniła oczekiwań. Wskoczenie raz jeszcze w buty Tommy’ego Angelo byłoby znakomitym remedium na ból głowy, o jaki przyprawiły nas przygody Lincolna Claya, tym bardziej rozczarowujące, że grzebiące pod technicznymi niedociągnięciami potencjał fabuły i klimatu. Ale nici z takiej kuracji – pierwszej Mafii już nie ma w sprzedaży i można tylko żywić nadzieję, że jeszcze kiedyś powróci.
Czyja to melodia?
A właściwie dlaczego dzieło studia Illusion Softworks zostało wycofane z dystrybucji? Nigdy nie podano przyczyny, ale podejrzewamy, że poszło o wygasającą umowę licencyjną, której firma Take-Two Interactive nie zechciała przedłużyć. Niektórzy z Was zastanawiają się pewnie teraz, jakież to niby licencje wchodzą w grę w przypadku tytułu takiego jak Mafia? Wszak samochody jeżdżące po ulicach Lost Heaven były fikcyjne (tak jak i samo miasto), a broń udostępniona graczowi, choć nosiła autentyczne nazwy, raczej nie przysporzyłaby wydawcy tylu problemów.
Całkiem możliwe, że rozwiązanie zagadki tkwi w ścieżce dźwiękowej. W Mafii znalazło się około dwóch godzin muzyki różnych wykonawców. Prym wiodą tu oczywiście kompozycje Vladimira Simunka, na czele z niezapomnianym motywem przewodnim, dzięki któremu intro robiło tak piorunujące wrażenie. Ale to nie wszystko. Według wizji studia Illusion Softworks w Stanach Zjednoczonych lat 30. XX wieku każdy samochód był wyposażony w radio – a z tegoż radia rozbrzmiewały autentyczne utwory z epoki, reprezentowanej przez takich artystów jak Django Reinhardt, Lonnie Johnson czy The Mills Brothers. I tu leży pies pogrzebany.
Czy przedłużenie praw do parunastu piosenek naprawdę stanowi aż taki problem dla giganta, jakim jest firma Take-Two Interactive? Trudno odpowiedzieć na to pytanie. Kwestie licencyjne potrafią być niezwykle zawiłe (i/lub absurdalne), a przy tym podpisywanie umów z nimi związanych zwykle odbywa się za zamkniętymi drzwiami. To sprawia, że praktycznie niemożliwe jest przekonanie się „na własne oczy”, przed jakim problemem stanąłby wydawca, gdyby zechciał odnowić kontrakty z artystami mającymi udział w powstaniu Mafii 1– albo raczej z ich spadkobiercami czy innymi reprezentantami, bo sami zainteresowani od lat nie żyją.
Oczywiście dla Take-Two Interactive meandry prawa licencyjnego jako takie nie powinny stanowić przeszkody. Firmę, która zarabia miliardy dolarów na samym Grand Theft Auto V i Grand Theft Auto Online, na pewno stać na takich speców, którzy odnajdą się w gąszczu przepisów czy powiązań między różnymi podmiotami i w okamgnieniu położą przed wydawcą gotowe papiery do podpisania. Większym problemem jest rachunek, który wystawiliby dysponenci praw do muzyki. Uwzględniwszy wspomniane miliardy dolarów, mogliby oni zażyczyć sobie zaporowej kwoty, którą po oszacowaniu potencjalnych wpływów ze sprzedaży starej gry gigant określiłby jako nie do zaakceptowania.
Dlaczego by zatem nie zrezygnować całkowicie z tej feralnej ścieżki dźwiękowej? W końcu oznaczałoby to właściwie tyle, że podczas jazdy samochodem wsłuchiwalibyśmy się w same dźwięki silnika, zamilkłaby wtedy również muzyka przygrywająca w wybranych cut-scenkach czy lokacjach. Oczywiście zubożyłoby to grę i zostało wytknięte przez fanów, ale nie mielibyśmy do czynienia ze zmianą kompletnie rujnującą rozgrywkę. Czy zatem Take-Two Interactive uniosło się honorem i uznało, że nie wypuści wybrakowanego produktu? A może wycięcie tego soundtracku wymagałoby za dużo deweloperskiej pracy? Bądź co bądź ingerencja w kod źródłowy i konieczność przeprowadzenia testów po czymś takim oznacza sporo zachodu. Ewentualnie mogło się zdarzyć tak, że ktoś po prostu odmówił T2 praw do ponownego wykorzystania utworów – z przyczyn biznesowych czy – powiedzmy – ideologicznych.
Przypadki wycinania muzyki z gier z powodów licencyjnych nie są obce branży – a nawet samej firmie Take-Two Interactive. Spotkało to w ciągu minionych kilku lat zarówno Grand Theft Auto: Vice City, jak i Grand Theft Auto: San Andreas. W pierwszym przypadku Sony Music Entertainment zmusiło wydawcę do usunięcia ok. dziesięciu utworów (głównie twórczości Michaela Jacksona), w drugim wyrzucono siedemnaście kawałków.
Podobny problem z muzyką miał niedawno nasz CD Projekt RED – firma musiała pozbyć się wszelkiego śladu po premierowym zwiastunie Wiedźmina 3, w którym użyto piosenki Oats in the Water w wykonaniu Bena Howarda. Trailer zniknął z oficjalnych kanałów, ale nietrudno znaleźć go w internecie.