autor: Michał Jodłowski
A co z kupującym?. Czym jest i ile grozi za handel kontami ze Steama?
Spis treści
A co z kupującym?
Do tej pory skupiałem się na sprzedawcach, ale w omawianym procederze uczestniczą też przecież ich klienci. Kupowanie dostępu do kont na platformach dystrybucji cyfrowej stwarza duże problemy w klasyfikacji prawnej, choć najbliższy zdefiniowania takiego czynu jest art. 118. Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, mówiący o nabywaniu, przyjmowaniu, ukrywaniu i pomaganiu w zbyciu przedmiotu będącego nośnikiem utworu. Co więcej, w takim przypadku trudniej zasłaniać się nieświadomością, gdyż artykuł opisuje scenariusz, w którym nabywca „powinien i może przypuszczać, że przedmiot został uzyskany za pomocą czynu zabronionego” i przewiduje za to nawet dwa lata więzienia.
Najtrudniejsze do zdefiniowania w tym przypadku są dwa kluczowe pojęcia, mianowicie „osiągnięcie korzyści majątkowej” – a konkretnie, czy jest nią zaoszczędzenie ponad stu złotych przez zaniechanie kupna oryginalnej gry – oraz czy konto na platformie dystrybucji cyfrowej jest „przedmiotem będącym nośnikiem utworu”. Do tego dochodzą oczywiście trudności związane z procesowaniem się z całą rzeszą klientów „januszów biznesu” i wyegzekwowaniem od nich odszkodowań.
W tym momencie nasuwa się wniosek, że ściganie nabywców całych kont bądź ograniczonego dostępu do nich nastręcza nawet więcej trudności niż doprowadzenie do ukarania sprzedawcy. Warto zaznaczyć, że graczy kupujących „tanie gry” policja przesłuchuje w charakterze świadków, o czym pisał chociażby przywoływany wcześniej serwis bezprawnik.pl.
A to prawdopodobnie najciekawsza oferta ze wszystkich. Puste konto ze stażem – naprawdę długoterminowa inwestycja.
W poszukiwaniu złotego środka
Wydawcy nie od dzisiaj walczą z piractwem i grami z drugiej ręki, najczęściej poprzez zabezpieczenia antypirackie, obowiązkowe przypisywanie gier do użytkownika czy zachęcanie do zakupu nówek zawartością dodatkową (albo wyciętą z podstawki). Jeśli mocniej się nad tym zastanowić, to handel kontami można uznać za pokłosie zastosowanych metod, w tym przypadku: przymusowego przypisywania produktów do kont na platformach Steam, Origin i Uplay.
Oprócz twardogłowych piratów, którzy ani myślą za granie płacić, istnieją też osoby z ograniczonymi funduszami na elektroniczną rozrywkę. Znacznie lepszym rozwiązaniem byłoby wyciągnąć do nich rękę – i tym sposobem uszczknąć co nieco z ich portfela – zamiast ukręcać na nich bat, bo czymże innym są np. jednolite ceny na Steamie dla krajów Unii Europejskiej? Trudno o większy błąd niż zakładanie, że we wszystkich państwach zarabia się tak samo i w tej samej walucie.
Przemawiający do wyobraźni przykład stanowi Wiedźmin 3, który mimo braku obowiązku przypisania do jakiegokolwiek konta i łatwości lewej redystrybucji sprzedał się znakomicie. Swego rodzaju zachętę miał stanowić tylko program darmowych DLC – swoją drogą, kto wie, czy nie wyciętych z podstawowego produktu. Jest to jednak przykład sprawnego marketingu w czasach surowego dozoru i traktowania każdego gracza jako potencjalnego pirata. Uczciwe zachowanie często spotyka się z pozytywną reakcją, co z reguły przekłada się na lepsze wyniki finansowe. Robienie z klientów dojnych krów może udawać się przez jakiś czas, ale na pewno nie wiecznie.
Piractwo dekady?
Zarabianie na (neo)piractwie również nie będzie wieczne. Kiedyś po prostu skończy się na nie popyt, bo zanik podaży na razie trudno sobie wyobrazić. W Polsce zainteresowanie „cięciem kosztów” jest wciąż wysokie, choć sytuacja wyraźnie się poprawia, gdyż powoli, ale widocznie zmienia się nastawienie Polaków do piractwa.
Powyższej śmiałej tezy nie opieram wyłącznie na własnych obserwacjach z ostatnich kilkunastu lat. Według najnowszego badania BSA Global Software Survey w 2015 roku 48 procent oprogramowania w Polsce było nielegalne, przy czym wyniki w latach 2007, 2011 i 2013 wyniosły odpowiednio 57, 53 i 51 procent. Jasno widać, że skala piractwa nad Wisłą pomału, ale systematycznie się zmniejsza. Do zachodnich liderów jeszcze nam daleko, ale wziąwszy pod uwagę okoliczności, w tym duże różnice w płacach i stosunku zarobków do cen gier, idzie nam wcale nie najgorzej.
Gry od „januszów biznesu” to produkt trwającej dekady i nie ma pewności, czy zostanie w ciągu niej wyeliminowany z rynku, ponieważ właściciele platform dystrybucji cyfrowej, z których korzystają neopiraci, nie wykazują obecnie zainteresowania aktywnym zwalczaniem tego procederu. Pewien wyjątek stanowi Sony, choć liczba znanych publicznie zatrzymań jest śladowa, nie wspominając już o wyciąganiu realnych konsekwencji. Ofert na Allegro wciąż pojawia się mnóstwo, z czego jasno wynika, że takie straszaki bez nagłośnionych kar to ewidentnie za mało, żeby szemrane „wersje cyfrowe” zaczęły znikać.
W tej chwili wygląda na to, że wcześniej opisane „strollowanie” „januszowych kont steamowych” było jedynym skutecznym i dotkliwym dla handlarzy kontami posunięciem, nawet jeśli nie chodziło o obronę interesów wydawców – którzy też niekoniecznie kierują się interesem gracza – ale o dołożenie drobnym cwaniaczkom. Tyle że jeśli pokrzywdzone podmioty nie chcą walczyć o swoje, to właściwie dlaczego internauci mieliby je wyręczać?