Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 sierpnia 2017, 11:30

autor: Michał Jodłowski

Reklama dźwignią handlu. Czym jest i ile grozi za handel kontami ze Steama?

Spis treści

Reklama dźwignią handlu

Ordynarne hieny

Istnieją też przypadki oparte na żerowaniu na niewiedzy klienta i ofertach charytatywnych. Mowa oczywiście o sprzedawaniu kont z grami pochodzącymi z wszelkiego rodzaju akcji rozdawniczych, np. z okazji trzydziestolecia Ubisoftu, kiedy to udostępniono za darmo m.in. Assassin’s Creed III i The Crew, czy choćby pojedynczych gratisów na Steamie – całkiem niedawno do użytkowników platformy firmy Valve trafiło 5 milionów kopii PayDay 2. Dla drobnych cwaniaczków są to świetne okazje do łatwego zarobku, gdyż pozyskanie towaru kosztuje ich tylko czas. Takie aukcje kuszą nieświadomych graczy korzystną ceną i wyłącznością dostępu do konta.

Powyższy przypadek to wyżyny, ale jeszcze nie szczyt bezczelności. Część szemranych allegrowiczów posuwa się nawet do zarabiania na tytułach zakupionych za grosze w charytatywnych paczkach Humble Bundle. Pominąwszy aspekty regulaminowe i prawne, jest to pogwałcenie najbardziej elementarnej przyzwoitości.

Warto też wspomnieć, że dla redukcji kosztów „inwestycji” część allegrowych „biznesmenów” zaopatruje się w szarej strefie, gdzie kody nierzadko nabywane są przy użyciu kradzionych kart płatniczych.

Przykład wieczystego zbycia konta. Odpowiedź graczy na uderzenie w handel „używkami”.

Reklama jest dźwignią handlu i nie inaczej wygląda to w przypadku opisywanej „gałęzi”. Muszę przyznać, że momentami byłem pod wrażeniem haseł, jakimi operowali handlarze kontami. Wśród najciekawszych można wymienić wcześniej wspomniane „konta VIP”, „dostęp do konta przez lata”, „automat 24/7”, „całodobowe wsparcie” i mojego absolutnego faworyta: kupujesz od firmy zarejestrowanej w Polsce – wspierasz polską gospodarkę!.

Kontom VIP warto poświęcić nieco więcej uwagi, gdyż dotyczące ich aukcje to prawdziwe wisienki na torcie! Sprzedawcy bardzo umiejętnie zachwalają wyższość oferty „na bogato”, m.in. przez zapewnienia o bezproblemowej aktywacji, braku kolejek do pobierania i możliwości łatwego pozyskiwania aktualizacji.

W niektórych aukcjach VIP trzeba przejść nawet selekcję! Żeby zapewnić sprawność całemu przedsięwzięciu, część sprzedawców wynajmuje konta tylko osobom z szybkim łączem internetowym. Cóż, są przecież lokale, gdzie nie wpuszcza się osób w stroju sportowym, więc są i konta, gdzie nie wpuszcza się graczy z wolnym internetem.

Oprócz powyższych łatwo również o kurioza w rodzaju „konto jest nieużywane” (bo – jak wiadomo – te z długim czasem online mają wycieki megabajtów) czy „gry są nieużywane” (każdy wie, że „używki” są awaryjne i śmierdzi w nich papierosami). Zabrakło mi tylko „konto bezwypadkowe” obok/zamiast gwarancji braku banów.

Straty są niemałe...

Na opisywanym procederze tracą oczywiście wydawcy i twórcy gier. Co prawda jest on ciut mniej szkodliwy od tradycyjnego piractwa, wszak jakiś oryginalny egzemplarz, a czasami nawet kilka (w przypadku obracania większą liczbą kont) trzeba zakupić, żeby robić interesy. Niemniej jedna legalna kopia na kilkudziesięciu czy kilkuset użytkowników, a więc potencjalnych nabywców, to wciąż wymierna strata. Co więcej, utrzymanie platform dystrybucji cyfrowej też kosztuje, a tacy neopiraci korzystają za darmo z wysokiej prędkości pobierania, bez konieczności jednoczesnego udostępniania. Pobranie plików ze Steama, Origina czy Uplaya nie zamyka też furtki do późniejszego crackowania.

Trudno oszacować, jakie kwoty przechodzą wydawcom koło nosa przez szarą strefę – zwłaszcza że nie sposób zmierzyć skali tradycyjnego piractwa – ale aukcje Allegro dają o tym pewne pojęcie, bo przy większości ofert jest zamieszczona informacja o liczbie nabywców. Jeśli wierzyć szacunkom policji dotyczącym dwóch spraw – z lat 2015 i 2017 – jeden użytkownik/sklep na Allegro jest w stanie spowodować straty rzędu nawet od 150 do 200 tysięcy złotych w ciągu roku. W takim układzie sensowne wydaje się założenie, że na przestrzeni lat straty powstałe w wyniku handlu kontami mogą być liczone w milionach złotych.

Wszystkie wymienione gry były rozdawane za darmo w ramach obchodów 30-lecia Ubisoftu. Co za niezwykły zbieg okoliczności!

Co za to grozi?

Sprzedawanie dostępu do kont platform dystrybucji cyfrowej to trudna kwestia, gdyż nie ma powszechnej zgody, jak należy to sklasyfikować w kategoriach prawnych. Według mnie taki proceder nosi znamiona przestępstwa przewidzianego w art. 116. Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Z treści artykułu jasno wynika, że za rozpowszechnianie „bez uprawnienia albo wbrew jego warunkom” cudzego utworu (wg. art. 74. tej samej ustawy programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie) grozi kara grzywny bądź ograniczenia lub pozbawienia wolności od sześciu miesięcy do nawet pięciu lat, w zależności od zaistniałych okoliczności.

Tak rzecz ma się od strony teoretycznej, niemniej w praktyce wiele zależy od tego, jak zachowa się prokuratura i strona poszkodowana, a logiczne jest, że tej ostatniej bardziej zależy na zadośćuczynieniu niż na cudzej odsiadce. Innymi słowy: aresztowanie nie oznacza automatycznie, że dany „przedsiębiorca” poniesie jakiekolwiek konsekwencje, a zwłaszcza inne niż pieniężne. O podobnych sprawach niestety niewiele się mówi, więc nie wiadomo tak naprawdę, jaki miały one finał.

Torrenty, dozwolony użytek, pobieranie na próbę – obalamy mity na temat piractwa
Torrenty, dozwolony użytek, pobieranie na próbę – obalamy mity na temat piractwa

Choć sytuacja w Polsce bardzo zmieniła się od lat 90. XX wieku, problem piractwa wciąż istnieje, a niektórzy nawet uważają, że da się być piratem i nie łamać prawa. Ile jest prawdy w tych twierdzeniach?

Ciemna strona dystrybucji cyfrowej – dlaczego Mafia nie jest dostępna w sprzedaży?
Ciemna strona dystrybucji cyfrowej – dlaczego Mafia nie jest dostępna w sprzedaży?

Dystrybucja cyfrowa sporo nam dała, ale sporo nam też zabrała – a jedną z najbardziej nieodżałowanych jej „ofiar” jest Mafia: The City of Lost Heaven. Szukamy odpowiedzi na pytania, dlaczego gry nie ma już w sprzedaży i jakie są szanse na jej powrót.

Ceny gier w Polsce – dlaczego granie na PC jest u nas coraz droższe?
Ceny gier w Polsce – dlaczego granie na PC jest u nas coraz droższe?

Spisek Iluminatów? Wpływ konsol? A może wina Denuvo? Od jakiegoś czasu wielu graczy zachodzi w głowę, jak to się stało, że w Polsce wersje PC gier dobiły już cenami do 200 zł. Postanowiliśmy przeanalizować sytuację na rynku i wyjaśnić tę zagadkę.