Strategia dowodzenia – wojna w skali makro. Gry wojenne – oblicza wojny w grach
Spis treści
Strategia dowodzenia – wojna w skali makro
Wojna to mapa i skarbonka. Teren widziany z góry, po którym przesuwamy pudełka symbolizujące plutony i bataliony żołnierzy, kolumny czołgów czy zgrupowania okrętów. Naszą główną bronią jest informacja i własna wiedza na temat taktyki, by ostatecznie swoimi decyzjami strategicznymi pokonać przeciwnika. Często dochodzi do tego jeszcze równie ważny aspekt ekonomiczny – umiejętność sprawnego pozyskiwania i wydawania środków finansowych czy surowców na prowadzenie wojny.
Gry strategiczne nie przejmują się ludzkimi tragediami. Nie ma w nich gehenny cywilów, urywanych kończyn, konania na polu bitwy z wnętrznościami na wierzchu. Martwimy się o to, czy wróg nie zajmie terenu za rzeką, czy ostatnie zasoby przeznaczyć na budowę dziesięciu bombowców, czy na wyszkolenie batalionu piechoty. Jesteśmy władzą absolutną, generałem i prezydentem w jednym, dla którego żołnierze to jedynie statystyka – kolejny środek po pieniądzach, niezbędny do prowadzenia działań zbrojnych.
Planszowe turówki
Strategie wojenne to jeden z najstarszych gatunków gier komputerowych. Stanowi on naturalną ewolucję gier planszowych oraz figurkowego wargamingu, bo przeniesienie dwuwymiarowego pola bitwy i paru pionków na ekran komputera nie było trudne w czasach, gdy grafika była głównie symboliczna i sporo pozostawiała wyobraźni. W latach 90. twórcy sięgali po każdy możliwy okres historyczny, a takie ekipy jak MicroProse, SSI, Atomic Games czy SSG dostarczały wtedy sporo świetnych tytułów.
Dziś turowe strategie z historycznymi wojnami w tle to chociażby dzieła szwedzkiego studia Paradox Interactive. Ostatnie odsłony serii Hearts of Iron o II wojnie światowej oraz Europa Universalis z wojnami z nieco starszych epok cieszą się stałą i niemałą popularnością. Jak pokazują statystki platformy Steam, codziennie grają w nie dziesiątki tysięcy graczy. Drugą potęgą jest seria Total War autorstwa Creative Assembly, choć tam znajdziemy już ślady ewolucji gatunku strategii, czyli rozgrywkę w czasie rzeczywistym.
ZACZĘŁO SIĘ OD BISMARCKA (PRAWIE)
Za pierwszą interaktywną grę strategiczną uznaje się klon planszowego Riska – Invasion – z 1972 roku na konsolę telewizyjną Magnavox Odyssey. Z kolei pierwszą komputerową strategią był Computer Bismarck z 1980 roku słynnego studia SSI. Ta turowa pozycja poświęcona została ostatniej bitwie niemieckiego pancernika Bismarck z 1941 mierzącego się z siłami Brytyjczyków. Produkcja odniosła duży sukces rynkowy, jak na tamte czasy, i otworzyła drogę na ekrany komputerów całej rzeszy gier strategicznych.
Dowodzenie w czasie rzeczywistym
Rozwój grafiki komputerowej i chęć dotarcia do szerszej grupy odbiorców sprawiły, że gry strategiczne ewoluowały na kolejny poziom. Nastała moda na RTS-y, czyli strategie czasu rzeczywistego (Real Time Strategy). Rozgrywka stała się dużo bardziej dynamiczna, gdyż długie rozmyślania nad kolejnym posunięciem podczas nieograniczonych czasowo tur zastąpiła konieczność podejmowania szybkich decyzji. Wątek ekonomiczny wyewoluował w wymóg rozbudowy własnej bazy i eksploatowania lokalnych surowców.
Wraz z rozwojem grafiki i mocy komputerów pole bitwy stało się w pełni trójwymiarowe, a możliwość swobodnego przybliżania obrazu sprawiła, że z widoku mapy można było szybko przejść do tego, co obserwuje dowódca czołgu czy pojedynczy żołnierz w drużynie. Wojna w grach strategicznych stała się nieco bardziej osobista, ale generalnie wciąż liczyło się dowodzenie i taktyka. Takie połączenie dynamicznej rozgrywki z RTS-ów i szczegółowej oprawy graficznej przeszło próbę czasu i oprócz wspomnianej serii Total War sporym uznaniem cieszy się także Company of Heroes 2.
RTS-Y Z TAMTYCH LAT
Za pierwszego RTS-a uznaje się grę Herzog Zwei z 1989 na konsolę Sega Genesis, choć elementy rozgrywki w czasie rzeczywistym były już obecne we wcześniejszych produkcjach, takich jak chociażby Cytron Masters z 1982 roku na Apple’a II czy Ancient Art Of War z 1984.
Gracze pokochali RTS-y dzięki kultowej grze Dune II na podstawie prozy Franka Herberta. Wydawane kolejno Warcraft i Command and Conquer sprawiły, że strategie czasu rzeczywistego znalazły się na pewien czas w grupie najbardziej oczekiwanych i lubianych produkcji. Dziś za serię, która odniosła największy sukces wśród RTS-ów, uważa się Total War studia Creative Assembly.