Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 31 stycznia 2019, 18:00

Sprzedawcy uczuć. Te gry chcą zmienić świat. Mówią m.in. o chorobach

Spis treści

Sprzedawcy uczuć

Czy gra, która zadaje trudne pytania, może trafić na pierwsze miejsca list sprzedaży? To skomplikowane. Sprzedaje się to, co jest bezpieczne i prowokacyjne jednocześnie, dlatego Fortnite, który nie wzbudza w nas żadnych głębszych refleksji, bije kolejne rekordy zarobków. Ale sprzedaje się również to, co jest dobrze wykonane. Gry zaangażowane, którym udało się przebić do masowego odbiorcy, zwracają naszą uwagę w dwojaki sposób. Albo świetnym wykonaniem (po raz kolejny – The Last of Us), albo wagą stawianych pytań (This War of Mine czy wspomniane na wstępie Hellblade: Senua’s Sacrifice).

Rynek jest oczywiście nieprzewidywalny i czasem najlepszy pomysł w praktyce trafia do wąskiego grona odbiorców. Tak było z My Memory of Us, grą polskiego studia Juggler Games. Porozmawiałem z Mikołajem Pawłowskim, miłym i skromnym człowiekiem, który stworzył baśń o Holocauście. Tyle tylko, że w roli nazistów obsadził roboty, a głównymi bohaterami były dzieci. My Memory of Us to ślicznie wyglądająca, smutna i piękna opowieść o przyjaźni, w którą nie zagrało zbyt wiele osób.

Zamiast nazistów mamy roboty – My Memory of Us to piękna baśń w podłym świecie. - 2019-01-31
Zamiast nazistów mamy roboty – My Memory of Us to piękna baśń w podłym świecie.

To, że dzieło studia Juggler Games nie jest zwykłą platformówką, odkrywamy bardzo szybko. Inspiracje, po które sięgnęli twórcy, są na tyle dalekie i poważne, że musiało się to odbić na wymowie dzieła. W kultowym komiksie Arta Spiegelmana Maus. Opowieść ocalałego opowiadającym o Holocauście zamiast ludzi widzimy zwierzęta. Żydzi to myszy, Polacy to świnie, Francuzi to żaby, a Niemcy to koty. W My Memory of Us tych ostatnich zastępują roboty.

Maus był jedną z naszych inspiracji, bo to dowód, że można w inny sposób mówić o temacie, który poruszyliśmy w My Memory of Us. Ale przede wszystkim inspirowaliśmy się grą Valiant Hearts, filmem Życie jest piękne czy Labiryntem fauna. Chodziło o pokazanie perspektywy dziecka – jego sposobu postrzegania świata.

Mikołaj Pawłowski, Juggler Games

Po premierze Mausa na artystę spadła krytyka. Mówiono: jakim prawem rysujesz obrazki o zwierzątkach, które opowiadają o Holocauście? Dlaczego z zagłady robisz komedię? W tych głosach doskonale widoczna była teza: komiks to nie jest medium, które w pełni oddaje powagę takiej tematyki jak Holocaust. Komiks jest więc gatunkiem w jakimś stopniu zubożonym, niepełnym lub też niewystarczająco dobrym, by podejmować się tak ważnych motywów. Dziś Maus ma status jednego z najwybitniejszych komiksów opowiadających o zagładzie Żydów i zna go każdy, kto interesuje się powieścią graficzną.

Chyba nie spotkaliśmy się jeszcze z podobną krytyką wymierzoną w gry. Produkcje typu This War of Mine czy 11-11 Memories Retold zostały dobrze przyjęte przez prasę. Być może oznacza to, że wciąż czekamy na grę, która wstrząśnie całym światem (i mówię tu nie tylko o świecie graczy) i obudzi krytyków, a być może po prostu medium gier świetnie nadaje się do tego rodzaju opowieści.

– Uważam, że to jak najbardziej miejsce i czas na próbowanie nowych rzeczy. Jak widać, raz się udaje lepiej, raz gorzej, ale jest to znaczący krok naprzód, bo możemy mówić o cięższych tematach w grach komputerowych – mówi Pawłowski.

Zagrożenie dla dewelopera oczywiście jest realne. Temat trudny to temat węższy – może zrazić tych, którzy w grach szukają relaksu i oderwania od pracy, ale może również nie przekonać tych, którzy poszukują tematów cięższych.

– Na Steamie recenzje mamy pozytywne, podobnie recenzje krytyków. Odbiór na YouTubie również jest dobry. Ale widocznie albo nie trafiliśmy w czas, albo jest to zbyt niszowe. Zrobiliśmy tytuł, który podoba się prasie, łatwo i przyjemnie o nim pisać, ale sprzedaż jest, jaka jest. Nie przesądzałbym sprawy, gry nadają się do tego typu tematów – stwierdza Pawłowski.

W We. The Revolution wcielamy się w sędziego w czasach rewolucji francuskiej. - 2019-01-31
W We. The Revolution wcielamy się w sędziego w czasach rewolucji francuskiej.

Podobnie powiedział mi Dawid Ciślak, dyrektor Polyslash, studia odpowiedzialnego za We. The Revolution, które ukaże się w marcu 2019 roku.

– Ale ktoś to musi robić. Ktoś musi przetrzeć szlaki. Nie może być tak, że my sobie teraz powiemy: boimy się, to jest zbyt hermetyczne. Bo zwyczajnie przestaniemy się jako branża rozwijać. Jasne, przy premierze towarzyszy większy strach. Ludzie odpowiedzialni za Battlefielda nie boją się, że produkcja im się nie zwróci, pytają raczej tylko o to, jak duża będzie to kasa.

WE. THE REVOLUTION

To mająca wkrótce zadebiutować gra krakowskiego studia, której akcja dzieje się w burzliwym okresie rewolucji francuskiej. Wcielimy się w sędziego, człowieka znajdującego się pod presją. Jego wybory będą mieć znaczenie nie tylko dla innych, ale również dla niego samego. Pomimo powagi urzędu bohater ten ma skłonność do nałogów (hazard i alkohol) i gracz może mu „pomóc” w upadku.

Co ciekawe, początkowo We. The Revolution posiadało oprawę pixelartową, ale twórcy zauważyli, że tego rodzaju stylistyka nie pasuje do opowiadanej historii i czasów. Zdecydowano się więc na kubizm, choć Dawid Ciślak Picassa, jak mówi, osobiście nie znosi. Gra ukaże się już 21 marca na Steamie, a twórcy zapowiadają też port na konsolkę Nintendo Switch.

Gdy zapytałem Dawida, czy nie boi się, że gra o rewolucji francuskiej z oprawą graficzną inspirowaną kubizmem oraz z bohaterem pod presją i ze skłonnością do nałogów może okazać się zbyt hermetyczna dla szerszego grona odbiorców, odpowiedział mi:

Bezpieczny temat zazwyczaj nic nie zmienia. To jest kwestia wyboru artysty. Robimy rzeczy odważne i ryzykowne. Ale z drugie strony ja cały czas wierzę w naszych odbiorców. Nie boję się, bo gdzieś tam są ludzie, którzy chętnie w to zagrają. To nie jest też tak, że próbujemy skłonić do naszej gry tylko graczy. Chodzi też o to, aby nakłonić do tego ludzi, którzy w gry nie grają, bo nie widzą w nich tematów dla siebie. Chodzą do teatru albo kina, bo potrzebują rzeczy, które wycisną ich emocjonalnie, a w Battlefieldzie tego nie znajdują.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Gry to odpowiednie medium, żeby opowiadać o tematach tabu?

Tak
94,8%
Nie
3,2%
Nie mam zdania
2%
Zobacz inne ankiety
Holokaust na poważnie w grze wideo?
Holokaust na poważnie w grze wideo?

Polskie War Mongrels może być grą, o której będzie się mówić głośno po premierze, a to za sprawą niemieckich zbrodni wojennych, będących tu głównym przedmiotem fabuły. Mowa oczywiście o Holokauście, czyli temacie pomijanym przez największych w branży.

Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?
Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?

Polska stała się w ostatnich latach fabryką gier wideo z kilkuset studiami deweloperskimi. To oznacza, że co roku na rynek trafiają dziesiątki lepszych i gorszych gier znad Wisły. Przyjrzyjmy się, jakie tytuły dadzą nam powód do dumy w roku 2019.

Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach

W 2013 roku proste kwadraty budziły więcej emocji niż postać grana przez Ellen Page. Jak do tego doszło? To efekt burzliwego poszukiwania nowych form narracji w grach.