Gry jako przedmiot edukacji. Te gry chcą zmienić świat. Mówią m.in. o chorobach
Spis treści
Gry jako przedmiot edukacji
Atrakcyjne medium do przekazywania ważnych opowieści to świetny sposób na zainteresowanie młodszych odbiorców kultury, ale również i starszych, którzy nie sięgają już dziś po literaturę, ani nie obcują na co dzień ze sztuką. Z perspektywy branżowej jest to również sposób na ocieplenie wizerunku – okazuje się bowiem, że gra może pomagać w procesie wychowawczym, w kształtowaniu tożsamości narodowej, w edukacji, a nawet pomagać zrozumieć, że jesteśmy częścią żywego społeczeństwa. Zadałem to pytanie moim rozmówcom. Czy gry mogą pełnić funkcje edukacyjne?

Myślę, że tak – gry mogą pełnić funkcję edukacyjną. Bo gra jest interaktywna, bardziej atrakcyjna niż książka, a w dodatku przedstawia dane tematy często w mniej brutalny sposób niż film. Większość źródeł, które zostały nam po Holocauście, to rzeczy archiwalne, pokazujące drastyczne sceny, które niekoniecznie spodobają się najmłodszym. My użyliśmy metafor, w dodatku zaprojektowaliśmy je tak, że dorośli od razu rozpoznają temat, a dzieci początkowo mogą widzieć tylko kreskówkę.
Niemniej jest to podłoże, na którym można rozpocząć ten trudny temat z dzieckiem. Wszystkie dzieciaki, które grały w naszą grę na targach, stwierdziły, że roboty są złe. Możesz wtedy takiemu dziecku odpowiedzieć: no tak, te roboty rzeczywiście istniały, choć tak naprawdę były ludźmi.
Mikołaj Pawłowski, Juggler Games
W studiu Polyslash patrzą na to podobnie. Edukacja wciąż jest rejonem niezagospodarowanym przez gry, ale sukcesywnie dokonuje się takich prób. Gra edukacyjna nie musi być prostą aplikacją ze szczątkową grafiką, w której dzieciaki dopasowują kolorowe literki do kolorowych obrazków. Aby edukacja była skuteczna, potrzebna jest opowieść – narracja, która przeprowadzi najmłodszych przez cały ten proces. Świetnie nadają się do tego takie produkcje jak My Memory of Us czy We. The Revolution.

Jakiś czas temu zgłosił się do nas Norweg, który chciał dostać kopię gry, jak tylko ta się ukaże, bo chce uczyć dzieci o rewolucji francuskiej, której nie rozumieją. Dzięki temu łatwiej przyswoją pewne fakty. Jeśli tłumaczysz dziecku, że jakieś wydarzenie jest ważne, to ono może ci uwierzyć albo nie. Ale chodzi o to, aby ono samo przekonało się, że to wydarzenie było ważne.
Dawid Ciślak, Polyslash
Oczywiście to proces, który potrzebuje czasu. Identyfikowane z niezobowiązującą rozrywką medium musi wzbudzić jeszcze wiele sensacji i sprowokować wiele dyskusji (w tym tych najtrudniejszych – dotyczących brutalności czy wpływu na psychikę dzieci), by móc konkurować w edukacji z kanonem obowiązkowych lektur.
– Jeśli przyciągniemy do gier ludzi, którzy nie chcą mieć nic wspólnego z grami na poziomie konsumenckim, bo bardziej odpowiada im teatr, to siłą rzeczy zmieni się odbiorca gier, a ludzie, którzy je tworzą, będą musieli wziąć to pod uwagę – uważa Dawid Ciślak.
Nowa wspaniała gra
Na warszawski festiwal gier zaangażowanych społecznie Games for Impact jechałem odrobinę przeziębiony i nie bardzo miałem ochotę na gry, a co dopiero na takie, które mają zmieniać świat. W trakcie dwóch dni spędzonych na miejscu udało mi się jednak posłuchać i poznać wielu ludzi, którzy tworzą gry z poczuciem misji. Można to określać górnolotnie, ale tak naprawdę w większości wypadków chodzi o coś zdecydowanie bardziej osobistego i lokalnego.
Games for Impact to wydarzenie prezentujące takie gry, które próbują przekazać coś o otaczającym nas świecie, oraz takie, które próbują pomóc nam przejść trudny okres w życiu. Niekiedy są to gry, które pomagają się z tym życiem pożegnać. Są to więc dzieła podejmujące najróżniejsze tematy, takie jak życie w społeczeństwie, polityka, wychowanie, moralność i etyka, ale też zdrowie, autyzm czy seksualność. Innymi słowy, każdy temat, o którym przeczytamy w opiniotwórczych tygodnikach, może prędzej czy później stać się motywem przewodnim gry. A jeśli przy tym możemy poprawić wizerunek naszej branży oraz nauczyć dzieci historii? Wyobraźcie sobie świat, w którym obok kanonu lektury istnieje kanon gier. Zapytałem o to na koniec Pawła Miechowskiego: czy gry mogą trafić do kanonu lektury?
To dobre pytanie. Wydaje mi się, że tak. Zrobiliśmy kiedyś coś takiego w przypadku This War of Mine. Uczelnie prosiły nas o grę, rozdawaliśmy ją więc im za darmo (w tym np. amerykańskiemu uniwersytetowi w Pensylwanii). Wykładowcy używali jej w różny sposób: jedni na jej przykładzie rozmawiali o etyce, inni o psychologii, a jeszcze inni dokonywali studium wojny.
To chyba dobry argument za wsparciem gier, które nie są w stanie rywalizować z produkcjami Ubisoftu, Electronic Arts czy Activision, a niejednokrotnie wykraczają poza pewne granice, dotykając tematów trudnych i nieoczywistych, ale jak najbardziej ludzkich.