Gry, które chcą zmieniać świat. Mówią o Holokauście, chorobach i wojnie
Gry zazwyczaj stanowią zwykłą rozrywkę, dzięki której możemy odsapnąć po ciężkim dniu. Czasem jednak stają się czymś więcej. Czymś, co może zmienić sposób, w jaki postrzegamy otaczającą nas rzeczywistość.
Spis treści
Elektroniczna krzyżówka, którą uruchamia się, skanując kody kreskowe na opakowaniach leków, co przypomina osobom starszym, by zażyły tabletkę. Konsola dla seniorów, która przy pomocy prostych w obsłudze minigierek umila chwile spędzone w szpitalach lub domach opieki. Produkcja indie, która pomaga rodzicom rozstać się z umierającym na raka synem. Aplikacja, która pozwala zaprowadzić pokój między Palestyną a Izraelem. Gra, w której główna bohaterka ma symptomy schizofrenii. Baśń o przyjaźni i miłości w czasach Holocaustu. Szanowni państwo, przed Wami gry, które po cichu i przy niewielkim nakładzie pieniężnym próbują zmienić świat.
No dobrze, przesadzam. Bo nie tyle chodzi o realną zmianę, co o ambicję tej zmiany oraz nie tyle o świat, co o jakiś jego konkretny wycinek. Ten potencjał i „zaangażowanie” dzieła w coś wykraczającego poza czystą rozrywkę może mieć wymiar edukacyjny, terapeutyczny, socjologiczny czy nawet polityczny. I takiego potencjału będziemy dziś szukać w grach.
To nie są duże produkcje. Gry zaangażowane, bo tak je nazwiemy, to domena głównie pojedynczych twórców lub małych studiów. Na potrzeby tego artykułu swojej wiedzy i doświadczenia użyczyli mi polscy deweloperzy, których spotkałem na warszawskim festiwalu Games for Impact: Paweł Miechowski (11 bit studios: Frostpunk, This War of Mine), Mikołaj Pawłowski (Juggler Games: My Memory of Us) oraz Dawid Ciślak (Polyslash: We. The Revolution). Opowiedzieli o swoim świecie, celach, odważnej wizji i pomysłach na gry. Najpierw jednak pomówmy o rzeczach najważniejszych – o zdrowiu.
Gry na receptę
O leczniczych lub rekonwalescencyjnych zaletach gier wideo wspominano już w zasadzie od początku ich istnienia, choć opinie te nie przebijały się do głównego nurtu mediów, w którym królowały wizje raczej apokaliptyczne. Materiał o tym, że jeden ze sprawców masakry w Columbine był zapalonym graczem uwielbiającym Dooma, sprzeda się znacznie lepiej niż ten o przykutym do łóżka dziecku odwiedzającym dziesiątki niesamowitych światów, zapominając dzięki temu choć na chwilę o tym, co je czeka.
Tymczasem dziś na Zachodzie istnieją już całe instytucje, które badają pozytywny wpływ gier na choroby i schorzenia. W produkcji tego rodzaju tytułów biorą udział lekarze, specjaliści i kliniki. Wspomniana na wstępie krzyżówka to EntertainR. Prosta aplikacja na iOS-a i Androida opracowana przez Games for Health Projects, organizację zrzeszającą deweloperów i aktywistów zaangażowanych we wspieranie opieki zdrowotnej elektroniczną rozrywką.
Twórcy zauważyli, że o ile seniorzy zapominają o zażywaniu leków, o tyle hobby, jakiemu oddają się od dziesiątków lat, pozostaje nietknięte amnezją. Pomyśleli: skoro pamiętają, jak rozwiązywać krzyżówki, ale nie pamiętają o lekach, to połączmy te dwie rzeczy. Dlatego, aby dostać się do gry, musisz zeskanować kod kreskowy swojego lekarstwa. Dzięki temu seniorzy mają częstszy kontakt z lekami, zwiększając tym samym szansę na przypomnienie sobie o tabletce. Gra pełni kilka funkcji – przypomina o lekach, bawi, a także obniża poczucie izolacji osób starszych, pozwalając im łączyć się w grupy i rzucać sobie wzajemnie wyzwania.
HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE
Trzecioosobowa gra akcji czy coś więcej? Dzieło Ninja Theory wymyka się jednoznacznym określeniom. Dla jednych będzie to więc kolejna gra studia znanego z Heavenly Sworda, Enslaved czy DMC, dla innych opowieść o ciężkim psychicznym schorzeniu, przekraczaniu własnych granic i próbie odróżnienia rzeczywistości od majaków chorego umysłu. Gra porusza trudne tematy, co nie przeszkodziło jej zebrać całkiem niezłych recenzji.
Takich gier i aplikacji, na poły edukacyjnych, opiekuńczych lub zaangażowanych, jest obecnie mnóstwo, choć zazwyczaj nie przeczytamy o nich na pierwszych stronach portali o grach. Wszystkie są proste, aby ci, którzy nie wychowali się na Quake’u, mogli sobie z nimi poradzić. Twórcy tego rodzaju dzieł wykorzystują tu mechanizm „grywalizacji”, aby niejako zmusić gracza – np. osobę starszą – do wykonania pewnych czynności, o których nie pamięta bądź wydają jej się nudne. Za ich wykonanie czeka bowiem nagroda. Dzięki grywalizacji osoba nie uznaje danej czynności za uciążliwy obowiązek, tylko mission objective – cel zadania, wyzwanie.
Grywalizacja (ang. gamification) – to relatywnie młode pojęcie robiące furorę w naukowym światku gier. Chodzi o wykorzystanie mechanizmów z gier komputerowych i fabularnych, by wywrzeć wpływ na zachowanie człowieka w sytuacji, która nie jest grą. Lub inaczej – grywalizacja to zastosowanie mechanizmów growych do rozwiązywania problemów ze świata poza grą przy jednoczesnym zwiększaniu zaangażowania.
Mechanizm ten znamy z każdej gry komputerowej. Przykładowo w Simsach wykonujemy szereg czynności, które w realnym życiu mogą nas nudzić, irytować lub męczyć, ale w grze sprawia nam to radość. Grywalizacja opiera się bowiem na prostych mechanizmach psychologicznych: na satysfakcji ze sprostania wyzwaniu, poczuciu rywalizacji i grze zespołowej. Gracz wie, że za daną czynność czeka go nagroda. Przykładowo zbieranie surowców w Heroes of Might and Magic, które przecież – jakby się nad tym poważnie zastanowić – jest nudnym zajęciem, angażuje odbiorcę, ponieważ nagradzany jest on stosownym komunikatem, dźwiękiem i zwiększeniem zasobów.
Proces gratyfikacji za wykonanie koniecznej i żmudnej czynności często wzmacnia np. zapełniająca się belka postępu, przyznawana odznaka, osiągnięcie lub trofeum. Z mechaniki grywalizacji korzystają teraz niemal wszystkie największe portale, od banków i sklepów, przez firmy marketingowe, na serwisach społecznościowych i platformach growych kończąc (tak, Steam również).
Aplikacje czy minigry zaprojektowane z myślą o pomocy w trakcie leczenia to tylko jeden z wielu przejawów zaangażowania gier. Powróćmy jednak do pozycji nam bliższych, do tytułów, o których czytacie również na naszym portalu.