Przygotowanie do życia w rodzinie. Te gry chcą zmienić świat. Mówią m.in. o chorobach
Spis treści
Przygotowanie do życia w rodzinie
Idee właściwe grom zaangażowanym najłatwiej odnaleźć w produkcjach fabularnych. Gry, które opowiadają historie, niejednokrotnie dotykają tematów z jednej strony uniwersalnych (bo dotyczących nas wszystkich – jak życie i śmierć czy miłość i samotność), a z drugiej poważnych. Interesuje nas tu więc prędzej Deus Ex niż Counter-Strike, bardziej The Last of Us niż Tomb Raider.
Wszędzie, gdzie pojawia się poważnie potraktowana historia, gdzie odnajdujemy konkretną tezę dotyczącą danego świata, stajemy wobec pytań, na które nierzadko nie chcemy udzielać odpowiedzi. Chodzi o takie światy (i o takie gry), które każą nam wyjść z bezpiecznej strefy komfortu i wcale nie po to, by nas zmieniać, tylko po to, by zwrócić naszą uwagę na fakt, że poza naszym własnym, tak dobrze znanym, ciepłym fotelem, istnieje cały wielki świat z milionem innym foteli. Nie chodzi więc o żadne przekonywanie do swoich racji, forsowanie cudzych ideologii i nakłanianie do zmiany strony barykady, a o pewien zupełnie naturalny gest zachęcania do dialogu, do odpowiedzi i postawienia się w sytuacjach ekstremalnych. Choćby po to, by utwierdzić się we własnych przekonaniach.
Gdy zapytałem Pawła Miechowskiego z 11 bit studios o to, po co mi w ogóle gra, która mnie angażuje, skoro ja chcę się tylko bawić, odpowiedział:
Podobne pytanie zadał mi redaktor Kotaku przy ogłaszaniu This War of Mine. Zapytał mnie: „Is this game is fun?”. Odpowiedziałem, że nie i że nawet mi na tym nie zależy, bo ta gra ma być engaging (angażująca). Starożytny teatr grecki wypracował dwa sposoby opowieści: komedię i tragedię. Komedia miała rozbawić, a tragedia doprowadzić do oczyszczenia poprzez katharsis. Z tego dorobku czerpały wszystkie inne późniejsze dziedziny sztuki. […] W ludziach w naturalny sposób rodzi się potrzeba przeżywania emocji lekkich i ciężkich. Coś powoduje, że idziesz do kina na Hot Shots!, ale coś też powoduje, że idziesz na Listę Schindlera.
Oczywiście nie oznacza to, że gry staną się ciężką przeprawą z kajdanami na nogach przez basen płynnego betonu. Chodzi raczej o takie połączenie, które sprawi, że choć dzieło będzie zawierać trudną historię, pozostanie przyjemne w obsłudze.
– Gry to medium o ogromny potencjalne, bo łączą one wszystkie muzy. Znajdziesz tu poezję, muzykę, obraz, słowo, dźwięk, wszystko, co możesz sobie wyobrazić, a w dodatku masz tu interakcję – twierdzi Miechowski.
Gry to eklektyczne medium. Operują wieloma dziedzinami sztuki i często pozostawiają graczowi wolną wolę w podejmowaniu decyzji. Z tego powodu nie wiemy, czy opowieść, którą chcielibyśmy przekazać, wybrzmi dokładnie tak, jakbyśmy tego chcieli.. Podobnie powiedział mi Mikołaj Pawłowski, producent Juggler Games odpowiedzialny za My Memory of Us: – Z samej natury gry angażują bardziej. Ale też zadanie dla dewelopera jest trudniejsze, bo nie wiemy, co zrobi gracz.
PEACEMAKER
To gra zaprojektowana przez Asi Buraka, znanego działacza na rzecz gier zaangażowanych i prezesa ruchu Games for Change. Gracz może wcielić się w premiera Palestyny lub Izraela, a jego zadaniem jest osiągnięcie pokoju do czasu końca kadencji. Peacemaker odbił się szerokim echem w świecie gier niezależnych. Dziś zagracie w niego na komórkach z systemami iOS i Android, a wkrótce także pojawi się na Steamie.
W istocie, operując szerokim spektrum środków przekazu, możemy angażować na wiele różnych sposobów i ze zdecydowanie większą skutecznością. Stąd gry wydają się naturalnym nośnikiem poważnych fabuł – historii, które zmuszają do myślenia.
W wydanym w 2014 roku This War of Mine wcielaliśmy się w cywilów, próbując przeżyć fikcyjny konflikt w europejskim kraju. Telewizja pokazywała wówczas wojnę w Donbasie i This War of Mine pomagało uzmysłowić cywilny koszmar tego konfliktu. Brak lekarstw, choroba (w tym depresja prowadząca do samobójstwa), brak jedzenia i wody, poszukiwanie zapasów i nieustanne poczucie zagrożenia powodowały, że produkcja 11 bit studios stanowiła odważny i ciężki w odbiorze kawałek kodu.
We Frostpunku, który ukazał się w 2017 roku, polski deweloper zabiera nas z kolei do fantastycznego świata (w klimatach steampunku) z epoki powtórnego zlodowacenia, które na świecie przetrwała zaledwie garstka ludzi. O ile w poprzedniej grze zarządzaliśmy raptem kilkoma jednostkami, tak tutaj próbujemy walczyć o ocalenie całego (choć niewielkiego) społeczeństwa. Frostpunk to bowiem specyficzny city-builder, w którym oprócz wydobywania surowców musimy podejmować decyzje wpływające na nastroje naszych podopiecznych.
Eksplorowanie moralności we Frostpunku realizujemy poprzez zadawanie niewygodnych pytań, np. czy poświęcanie jednostek dla dobra ogółu jest słuszne, czy może jako humaniści powinniśmy skupić się na ratowaniu każdego życia. A może czasami jest tak, że musi się poświęcić jednostkę? To gra, która na zupełnie podstawowym poziomie ma proste mechanizmy. Jest city-building, survival i eksploracja, ale ponad tym wszystkim próbujemy sprowokować gracza do odpowiedzi na pytania: czym jest władza albo kto ponosi za nią odpowiedzialność.
Paweł Miechowski, 11 bit studios
Wprawdzie akcja This War of Mine toczy się w fikcyjnym kraju, ale jednak wzorowanym na naszej rzeczywistości. Frostpunk z kolei rozgrywa się na skutej lodem i śniegiem ziemi, na której pozostawiono potężne reaktory. Zapytałem o to Pawła. Czy gra, która chce zadać aktualne pytania, może zostać umiejscowiona w zupełnie innym świecie.
Odpowiedział mi: – Wyobrażam sobie, że chcesz zrobić grę o tolerancji oraz odmienności seksualnej i jej akcję osadzasz na Marsie w 2653 roku. I jeśli postacie będą czytelne dla odbiorcy, to wciąż uda ci się przekazać swoją historię. Nie musisz trzymać się rzeczywistości, aby o niej opowiadać, natomiast to połączenie musi być czytelne dla gracza.
PROJEKT 8 – NOWA GRA STUDIA 11 BIT STUDIOS
Podczas rozmowy Paweł Miechowski napomknął o nowym, tajnym jeszcze projekcie studia 11 bit.
Gdy zapytałem, czy planują kontynuować swoją politykę tworzenia gier z dużym ciężarem emocjonalnym, Paweł Miechowski odpowiedział: – Chcemy prowokować do myślenia, ale nie zawsze to muszą być najcięższe tematy. This War of Mine opowiadało o wojnie, Frostpunk o cenie przetrwania społeczeństwa. I tak, chcemy, ale nasz nowy projekt – Projekt 8 – jest czymś zupełnie innym i choć nie mogę na tym etapie o nim mówić, to pozostajemy przy pomyśle, by prowokować do myślenia.
Wspomniałem o tym, że zaangażowanie gier to domena tytułów indie, ale nie oznacza to, że produkcje wysokobudżetowe skupiają się na niezobowiązującej rozgrywce, nie próbując dotknąć nas do żywego. Świetny przykład stanowi tu Wiedźmin, w którym w trakcie wykonywania zadań niejednokrotnie podejmujemy trudne decyzje (najpewniej próbując wybrać mniejsze zło). W The Last of Us, choć nie stajemy przed żadnym wyborem, napięcie między bohaterami przemyca wiele uczuć i zjawisk łatwo identyfikowalnych, takich jak żal czy złość z jednej strony, ale i opiekuńczość oraz bezwarunkowe poświęcenie naszym dzieciom z drugiej. A przecież Wiedźmin to gra o zabójcy potworów, a The Last of Us o apokalipsie zombie.