Gdzie jest KotOR 3? Gwiezdne wojny wciąż nie mogą poradzić sobie z klątwą
Po skasowaniu kolejnej gry z uniwersum Gwiezdnych wojen tłumy chwyciły za pochodnie i ruszyły na siedzibę EA. Ale choć „Elektronicy” mają sporo za uszami, kłopoty tej marki w świecie gier trwają znacznie dłużej.
Spis treści
Gdy w ubiegłym tygodniu branżę obiegła informacja o skasowaniu gry z uniwersum Gwiezdnych wojen, przygotowywanej przez EA Vancouver, wśród graczy zawrzało. Opinie, jakoby firma Electronic Arts nie była godna posiadania praw do tworzenia produkcji osadzonych w uniwersum wykreowanym przez George’a Lucasa, pojawiały się naturalnie już wcześniej (chociażby przy okazji awantury o skrzynki z losową zawartością w Star Wars: Battlefroncie II czy anulowania projektu Ragtag autorstwa Visceral Games), teraz jednak mocno przybrały na sile. Natychmiast wróciły też plotki o możliwości odebrania „Elektronikom” prestiżowej marki – tak naprawdę ciężko byłoby znaleźć wśród jej fanów przeciwników takiego ruchu.
To, co EA robi z tą marką, to kpina.
Toyminator, forum GRYOnline.pl
Łatwo jest zrobić z Electronic Arts kozła ofiarnego – w końcu mowa o dwukrotnym zdobywcy tytułu najgorszej firmy w Stanach Zjednoczonych. Nam zresztą też nie śpieszy się, by za wszelką cenę bronić giganta z Redwood, bo zdecydowanie oczekiwaliśmy więcej po posiadaczu wyłącznej licencji na duże gry w uniwersum Gwiezdnych wojen. Nie sposób jednak nie zauważyć, że tak naprawdę projekty oparte na tej licencji są w sporych tarapatach od ponad dekady. I o ile obecnie najmocniej obrywa się EA, klątwa Gwiezdnych wojen ma w rzeczywistości aż trzech ojców.
Rób albo nie rób – nie ma próbowania
Ktoś powie – hola, hola, przecież przez lata powstało mnóstwo gier w tym uniwersum. Star Wars: X-Wing, Dark Forces, Knights of the Old Republic, Jedi Academy – to tylko początek listy, która spokojnie mogłaby się ciągnąć przez cały ten akapit. Od kosmicznych symulatorów, przez pozycje akcji i pierwszoosobowe strzelanki, na strategiach skończywszy – Gwiezdne wojny latami były wyjątkowo obfitym źródłem inspiracji dla deweloperów. Ale od wydania ciepło przyjętego Republic Commando w 2005 roku możemy zacząć mówić o poważnym kryzysie w odległej galaktyce – przez niemal półtorej dekady z naprawdę godnych uwagi produkcji dostaliśmy raptem drugą część LEGO Star Wars, pierwsze The Force Unleashed i The Old Republic. Żadnej z tych gier nie da się też nazwać wybitną.
Winą za ten fakt można obarczyć firmę LucasArts, która do przejęcia marki przez Disneya posiadała licencję na tytuły z owego kultowego uniwersum. Wydawca ten był podobnie jak EA – jeśli nie bardziej – bezlitosny dla swoich projektów. Za jego stodołą odbyła się prawdziwa rzeź gwiezdnowojennych gier. Star Wars: Battlefront III, które w momencie anulowania znajdowało się podobno na finalnym etapie procesu produkcji, to najgłośniejszy przypadek, ale ten sam los podzieliły m.in. Imperial Commando, Battle of the Sith Lords czy konsolowy Proteus.
NAJWAŻNIEJSZE GRY ZE ŚWIATA GWIEZDNYCH WOJEN, KTÓRE NIGDY NIE POWSTAŁY
- Star Wars: Knights of the Old Republic III – kolejna część kultowego cyklu RPG, która miała korzystać z elementów również anulowanego konsolowego MMO Proteus i nigdy nie wyszła poza fazę grafik koncepcyjnych. BioWare podobno czyniło starania, by ponownie podjąć ten temat, ale EA nie dało mu szansy.
- Star Wars: First Assault – w telegraficznym skrócie: Call of Duty w klimatach Gwiezdnych wojen. Zero mieczy świetlnych, Jedi, Sithów i gigantycznych maszyn – po prostu oddziały Imperium i Rebelii, walczące na mniejszych niż w Battlefroncie mapach.
- Star Wars: 1313 – gra akcji, w której zamiast szat Jedi przywdzialibyśmy charakterystyczny mandaloriański hełm i wcielili się w Bobę Fetta na początku jego kariery łowcy nagród.
- Star Wars: Battlefront III – strzelanka, będąca kontynuacją dwóch udanych odsłon serii studia Pandemic. Niestety, projekt został skasowany na bardzo zaawansowanym etapie prac i zamiast niego w 2015 roku otrzymaliśmy reboot cyklu.
- Project Ragtag – liniowa przygodowa gra akcji, czerpiąca spore inspiracje m.in. z Uncharted (i dzieląca z nim scenarzystkę, Amy Hennig), która powstawała w studiu Visceral Games. Po jego zamknięciu projekt oddano EA Vancouver, które zaczęło prace od zera, stawiając na otwarty świat i elementy sieciowe, ale i temu zespołowi nie było dane doprowadzić procesu produkcji do szczęśliwego końca.
- Battle of the Sith Lords – gra akcji z elementami skradanki, w której mieliśmy wcielić się w Dartha Maula. Prototyp pokazywał brutalną, dynamiczną walkę podwójnym mieczem świetlnym, projekt został jednak skasowany, zanim w ogóle napisano do niego scenariusz.
Można oczywiście zakładać, że szefowie LucasArts byli po prostu bardzo wymagający w kwestii jakości produkcji opartych na ich najcenniejszej licencji. Przeczą temu jednak opinie na temat firmy na portalu Glassdoor, gdzie pracownicy dzielą się swoimi doświadczeniami z danego miejsca pracy. Pojawiają się tam narzekania na ciągłe zmiany na szczeblu kierowniczym. „Nikt nie podejmował decyzji. Projekty regularnie zmieniały kierunek i często robiły wrażenie skazanych na porażkę” – czytamy w jednym z wpisów. Do tego dochodził trwający niekiedy miesiącami crunch, kiepskie płace oraz niewykorzystywanie pełni talentów zespołu. Z wypowiedzi tych wyłania się obraz firmy pogrążonej w wewnętrznym chaosie, która przez brak decyzyjności na wyższych stanowiskach zrujnowała wiele potencjalnych przebojów.
Wynagrodzenie nie było bardzo wysokie, kierownicy rzadko bywali kompetentni (samo bycie wielkim fanem Gwiezdnych wojen nie czyni cię mądrym), firma ciągle wierzyła w niezbyt utalentowanych pracowników i marnowała miliony na projekty, które od początku musiały skończyć się katastrofą.
Anonimowy inżynier z LucasArts, glassdoor.com
Szefostwo Lucasfilmu, które było właścicielem LucasArts, nigdy nie wydawało się zresztą szczególnie zainteresowane kwestią gier – nawet gdy stało się jasne, że to biznes równie lukratywny jak wysokobudżetowe dzieła kinowe. Podejście kierownictwa do interaktywnej rozrywki dobrze ilustruje wypowiedź Cory’ego Barloga (reżyser najnowszej części God of War w 2009 roku pracował w LucasArts). Opowiadając o swojej wizycie w Skywalker Ranch, gdzie miał okazję spotkać się z firmowymi scenarzystami i producentami, deweloper stwierdził: „Bardzo rzadko zapraszano na takie spotkania kogokolwiek z firmy zajmującego się grami, nie jestem pewien, dlaczego tam trafiłem”. Bardzo wymowne, prawda?