Te złe DLC. Te złe DLC - krótka historia płatnych dodatków
Spis treści
Te złe DLC
Oddzielną kwestią jest też walka o klientów za pomocą DLC na wyłączność. Zarówno Sony jak i Microsoft prześcigają się w bonusach do multiplatformowych gier, bez względu na to czy jest to kilka mapek do multiplayera w nowym Battlefieldzie, czy Kratos jako grywalna postać w Mortal Kombat w wersji na Playstation 3. Bank swego czasu rozbił Microsoft, który zapłacił Rockstarowi 50 milionów dolarów za czasową wyłączność na oba rozszerzenia do GTA IV. To pokazuje, jak ważne dla dużych wydawców są dodatki. O ich znaczeniu zdają sobie sprawę też amerykańskie sieci sklepów, często zapewniając sobie drobne add-ony dostępne tylko dla graczy, którzy zdecydują się zakupić dany tytuł właśnie u nich. Jeśli ktoś chciał zagrać w Mortal Kombat z 2011 roku Scorpionem w klasycznym stroju, musiał dodatkowo zapłacić… albo nabyć grę w Gamestopie.
Korporacje bardzo lubią klientów, którzy zamawiają ich produkcje przed premierą. Żeby takich graczy było jeszcze więcej, często dorzucają do przedpremierowych zamówień różne DLC. Czasem wręcz przesadzają, o czym przekonał się niedawno nasz rodzimy Techland. Jedną z ciekawszych opcji w Dying Light miała być możliwość wcielenia się w zombie i atakowania innych graczy. Problem w tym, że ta interesująca funkcjonalność zarezerwowana została pierwotnie tylko dla osób, które kupią tytuł w przedsprzedaży. Na szczęście nasi rodacy zrozumieli, że trochę przedobrzyli i wycofali się z tego ograniczenia po licznych głosach krytykujących ten pomysł. Popularną zagrywką są też tzw. season passy – jeszcze przed premierą możemy sobie zapewnić dostęp do szeregu rozszerzeń, które w paczce kosztują nieco mniej niż kupowane oddzielnie.
Gracze mają wiele powodów, by utożsamiać DLC ze złem wcielonym. Przede wszystkim, przykłady, jakie przewinęły się wcześniej w tym artykule umacniają konsumentów w przekonaniu, że często twórcy każą sobie płacić za rzeczy, które dawniej udostępniali za darmo. Jeśli ktoś chciał zrezygnować z odblokowywania ukrytych broni, postaci czy trybów, wpisywał specjalne kody i miał do nich dostęp od ręki. Teraz musi zapłacić. Jeśli komuś mało było map w rozgrywce sieciowej, mógł liczyć na to, że twórcy udostępnili nowe. Teraz zdarza się to znacznie rzadziej. Dawniej wielu twórców udostępniało fanom narzędzia do tworzenia poziomów bądź modów do gier, dzięki czemu fani sami mogli tworzyć rozbudowaną, darmową zawartość. Dziś nie tylko nie udostępnia się im takich narzędzi (wyjątki przemilczmy), ale często samo modowanie jest utrudniane. Epic Games znane było z tego, że bardzo chętnie udostępniało graczom bezpłatne dodatki do swoich gier. Tymczasem w przypadku Gears of War studio zostało zmuszone przez Microsoft by dodatkową zawartość do swojej produkcji sprzedać, mimo że pierwotnie chciano udostępnić ją nieodpłatnie. Takie zagrywki, choć mają swoje uzasadnienie z finansowego punktu widzenia, nie pomagają w polepszeniu i tak kiepskiej opinii graczy o cyfrowym modelu przedłużania życia gier.
Chyba najbardziej kontrowersyjnym zabiegiem, jakiego jak dotąd dopuścili się deweloperzy, było wycinanie zakończeń na potrzeby późniejszej sprzedaży w charakterze DLC. A właśnie taki los spotkał Prince of Persia z 2008, w którym, jeśli użytkownicy chcieli poznać epilog historii, musieli zakupić dodatkową zawartość... zatytułowaną, nomen omen, Epilogue. Chyba, że mieli pecha grać w wersję PC, którą wspomniane zakończenie ominęło. Podobny los spotkał konkluzję gry Asura’s Wrath, której finał kończy się dość ważnym zwrotem fabularnym… zaś właściwe zakończenie wątków ma miejsce w dodatkowych, płatnych epizodach. Niektóre studia testują swoich fanów jeszcze bardziej. Ridge Racer to popularna konsolowa seria gier wyścigowych, której edycja przeznaczona na Playstation Vita mogła być jednym z lepszych tytułów. Gdyby nie to, że całkiem niezły model jazdy i oprawa wizualna wspierane były przez... trzy trasy i pięć samochodów. Reszta – a jakże – trzeba było kupić...