Ewolucja czy degradacja?. Te złe DLC - krótka historia płatnych dodatków
Spis treści
Ewolucja czy degradacja?
O ile gracze pecetowi mogli dosyć wcześnie skorzystać z takich dobrodziejstw, na konsolach tak różowo nie było. Wprawdzie już w 1977 roku na rynku pojawiła się konsola Atari 2600 z usługą GameLine pozwalającą na pobieranie gier linią telefoniczną, lecz mający miejsce sześć lat później krach rynku branży pogrążył całe Atari razem z nowoczesną usługą. Przez kolejne dwie dekady powiązać swój sprzęt z siecią próbowały zarówno Nintendo jak i Sega, ale rynek wciąż nie wykazywał większego zainteresowania tym pomysłem. Sytuacja zaczęła się zmieniać dopiero w 1998 roku wraz z początkiem szóstej generacji konsol i premierą Dreamcasta. Wbudowany modem pozwalał nie tylko na granie online, ale również pobieranie dodatków, choć ich rozmiar był ograniczony pojemnością karty pamięci. Również Playstation 2 oferowało gratisowe rozszerzenia, lecz w tym wypadku brak wbudowanego modemu w pierwszych wersjach maszyny sprawił, że nie cieszyły się one dużą popularnością. W przeciwieństwie do pierwszego Xboksa, gdzie nie tylko można było zaopatrzyć się w darmowe bonusy, ale także pierwsze płatne DLC, w znanej dziś doskonale formie. Były to mapy do trybu multiplayer gry MechAssault, wydane w 2002 roku. Prawdziwy szał zaczął się jednak wraz z nadejściem Xboksa 360.
Jednym z najdziwniejszych DLC jakimi kiedykolwiek uraczyli nas deweloperzy był add-on Midnight Show do gry The Saboteur. Oprócz dość standardowej zawartości w postaci nowych lokacji, oferował on również... zdjęcie cenzury w kabarecie The Belle de Nuit, jednej z lokacji dostępnych w produkcji. Rozszerzenie było darmowe dla posiadaczy premierowych wydań gry, zaś właściciele używanych edycji za luksus podziwiania kilku kształtnych pikseli więcej musieli zapłacić 240 punktów MS.
„Trzystasześćdziesiątka” znacząco upowszechniła funkcje sieciowe w grach. Zwłaszcza płatne DLC zyskały na zainteresowaniu twórców. Tańsze w produkcji od tradycyjnych dodatków, wydawały się doskonałym rozwiązaniem zarówno dla twórców, jak i graczy, którzy w łatwy sposób mogli rozbudować kupiony wcześniej tytuł. Downloadable content szybko „przeszczepił się” na inne platformy do grania. Ta idea została jednak wypaczona już na starcie. Twórcy, wyczuwając łatwe pieniądze, testowali portfele klientów wyceniając zawartość, którą dawniej rozdawali za darmo. Punktem zwrotnym okazała się niesławna zbroja dla konia z The Elder Scrolls: Oblivion. Kosztująca kilka złotych skórka nie wnosząca zbyt wiele do rozgrywki, wywołała prawdziwą burzę wśród graczy i rozpoczęła czarny marketing trzech słynnych liter. Dziś nakładki zmieniające tekstury nie robią już na nikim wrażenia, ale w 2006 roku odbiorcy oczekiwali od deweloperów zdecydowanie więcej.
DLC nie zmieniające nic prócz wyglądu pojedynczych elementów drażnią, ale w gruncie rzeczy są nieszkodliwe, w końcu nikt nikogo nie zmusza do ich zakupu. Znacznie więcej kontrowersji wzbudza sprzedaż zawartości znajdującej się już na płycie. Początkowo „wycinanie” elementów rozgrywki było jedynie domysłem opartym na tym, że dodatki pojawiały się zaraz po premierze. Na tyle szybko, że użytkownicy zaczęli snuć teorię odnośnie tego, że były to rzeczy opracowane jeszcze zanim zakończono prace nad właściwą produkcją. Z czasem jednak sprawa stała się bardziej oczywista – jeśli dodatkowa zawartość do gry zajmowała kilkanaście kilobajtów, a odblokowywała dostęp do kilku map, wiadomym było, że to, za co zapłaciliśmy, znajdowało się już na dysku. Niektórzy fani zdołali się do plików z bonusowym contentem dogrzebać sami. Śledztwo zapoczątkowane przy okazji gry Street Fighter X Tekken, dowiodło, że firma Capcom zablokowała zawartość kosztującą w sumie ponad 100 dolarów! Z czasem jednak i ta praktyka spowszechniała, stała się wręcz narzędziem marketingowym, stąd coraz popularniejsze tzw. „day one DLC” – czyli dodatkowa zawartość, którą możemy pobrać już w dniu premiery gry. A czasem nie tyle pobrać, co odblokować.