Dlaczego w grach lubimy doświadczać sytuacji, których nie chcielibyśmy w realnym życiu?
Strach, smutek, złość, gry często budzą w nas emocje, których nie lubimy… a potem jesteśmy tymi grami zachwyceni. Dlaczego tak się dzieje?
Spis treści
Czasy, kiedy gry były jedynie prostą rozrywką, minęły bezpowrotnie. Teraz służą nie tylko do tego, by się zrelaksować, poznać nowych ludzi czy oderwać się od codzienności. Gry są w stanie dostarczyć niesamowicie szerokiej gamy emocji. Dlaczego jednak tak bardzo ich pożądamy, skoro niejednokrotnie wcale nie są przyjemne?
Gdybym miała wskazać jedną scenę z gry, która wywarła na mnie największe wrażenie, byłaby to „próba jaszczurki” z Heavy Rain. Kiedy ta pamiętna dla mnie sekwencja się skończyła, oceniłam ją jako niezwykle intensywną i wyczerpującą psychicznie. Dosłownie chwilę później doszłam do nowego wniosku – że mimo niezbyt pozytywnego emocjonalnie wydźwięku było to jedno z najlepszych doświadczeń, jakich kiedykolwiek dostarczyła mi gra.
Krótko mówiąc, byłam zachwycona emocjami, jakie ta scena we mnie wzbudziła, mimo że w realnym życiu na pewno nie chciałabym ich doświadczyć.
Coś jest lepsze niż nic
Dążenie do, obiektywnie rzecz biorąc, nieprzyjemnych odczuć – takich jak lęk, frustracja, napięcie czy zdezorientowanie – na pierwszy rzut oka może wydawać się nieco paradoksalne i bezsensowne. Po dokładniejszym przyjrzeniu się sprawie okazuje się jednak, że sensu jest w tym sporo (i to takiego, który nie ma nic wspólnego z masochizmem!). Ta właściwość ludzkiej psychiki była zresztą wykorzystywana w popkulturze od dawien dawna. Między innymi to właśnie z niej wynika popularność horrorów.
Wyjaśnienie tego fenomenu jest w gruncie rzeczy całkiem proste – ludzie potrzebują doznań. Potrzebują ich do tego stopnia, że odcięcie od jakichkolwiek bodźców jest uznawane za jedną z najokropniejszych tortur. Ba! Jeśli umysł zostanie pozbawiony wszelkich stymulatorów, po pewnym czasie zacznie wytwarzać je samodzielnie –wywołując halucynacje.
Kultura i sztuka, w tym gry, są w ogóle dla współczesnego człowieka świetnym sposobem na dostarczanie bodźców (bardzo różnych – emocjonalnych, intelektualnych, a nawet duchowych) i ucieczkę od nudy. Nasza codzienność, w porównaniu z życiem naszych przodków, jest dość spokojna, a nawet monotonna. Większość z nas raczej nie musi uciekać przed drapieżnikami ani wyruszać na niebezpieczne eskapady, by zdobyć pożywienie. I mimo że jest to niewątpliwie powód do wdzięczności niebiosom, to jednak wizja stawania oko w oko z zagrożeniem ma swój specyficzny urok i z pewnością niejednemu wydaje się pociągająca. Brak tego typu doznań możemy sobie jednak stosunkowo łatwo kompensować – na przykład grając w jakiś survival horror.
Oczywiście najciekawsze są te doznania, które są nowe, odmienne od doświadczanych na co dzień. A gry, nie dość, że dzięki różnorodności mechanik i tematów, które poruszają, mają ogromne pole do popisu w zakresie dostarczania interesujących bodźców, to jeszcze pozwalają ich doświadczać w bezpiecznych warunkach.
Strach ma... bezpieczne środowisko
Tak jak wspomniałam, horrory to jeden z najbardziej jaskrawych przykładów przyjemności czerpanej z – w gruncie rzeczy – nieprzyjemnych emocji.
Sam strach jest emocją niewątpliwie awersyjną, podstawową, a przy tym pierwotną. Skłania do ucieczki od tego, co go wywołało, i służy unikaniu zagrożenia. A jednak, kiedy sięgamy po Silent Hill czy Resident Evila, coś nas do tego strachu przyciąga. Pożądamy tego podskórnego lęku, poczucia zagubienia i napięcia. Chcemy czuć to, co przecież z zasady powinno nas odrzucać.
Gry są o tyle ciekawe, że poczucie zagrożenia jest w nich dodatkowo potęgowane przez utożsamianie się z postaciami, ścieżkę dźwiękową czy wykorzystanie niektórych mechanik. Wrócę tu do przykładu „próby jaszczurki” z Heavy Rain, gdzie emocje bohatera – jego niechęć do zrobienia tego, co ma zrobić, rozdarcie i właśnie strach – są uwypuklone przez muzykę, drżenie pada czy dragnie ekranu. Wszystkie te dodatkowe elementy mogą nawet sprawić, że emocje wywołane przez grę będą odczuwane intensywniej niż te spowodowane realnymi wydarzeniami.
To ostatnie twierdzenie może wydawać się zaskakujące, ale zostało udowodnione w badaniach naukowców z Uniwersytetu w Wollongong. Okazało się, że badani odczuwali silniejszy strach podczas seansu filmów z elementami przemocy, niż oglądając takie sceny na żywo – co najpewniej było spowodowane sposobem prowadzenia narracji, a także dodatkowymi elementami, takimi jak np. muzyka.
Ścieżka dźwiękowa w horrorach (zarówno filmach, jak i grach) jest zresztą całkiem ciekawym zjawiskiem. Komponuje się ją w taki sposób, by jak najsilniej działała na część mózgu, którą nazywa się „mózgiem gadzim”, a która odpowiada za nasze najpierwotniejsze instynkty – w tym za reakcje walki i ucieczki.