Dlaczego już nie gramy w bijatyki? Sukces, upadek i powolny powrót
Choć bijatyki radzą sobie ostatnimi czasy całkiem nieźle, to do złotych czasów czy wyników najpopularniejszych gier wciąż im daleko. Dlaczego dawniej jeden z najpopularniejszych gatunków gier dziś walczy o to, by wyjść z niszy?
Spis treści
Po bardzo chudych latach miłośnicy bijatyk ostatnio znów mają w czym wybierać – tylko w tym roku mogliśmy cieszyć się udanymi debiutami m.in. takich pozycji, jak Street Fighter V: Arcade Edition, Dragon Ball FighterZ, Fighting EX Layer i BlazBlue: Cross Tag Battle, a do grona niezłych tegorocznych gier tego typu dołączył też niedawno Soulcalibur VI. Również przyszłość rysuje się w dość jasnych barwach – pod koniec roku pojawi się kolejny Super Smash Bros., a na początek przyszłego zaplanowano premierę Dead or Alive 6.
Jest więc całkiem dobrze, choć do okresu, gdy był to jeden z dominujących konsolowych gatunków, wciąż daleko. Za wielki sukces uznaje się, gdy przedstawiciel nawalanek przekracza granicę dwóch milionów sprzedanych egzemplarzy, co stanowi ułamek rezultatów osiąganych przez najpopularniejsze mordobicia w czasach PlayStation i PlayStation 2 czy współcześnie przez największe growe hity.
Dlaczego tak się dzieje? Dlaczego dawniej szalenie popularny gatunek, który na pierwszy rzut oka wydaje się mieć olbrzymi potencjał nie tylko, jeśli chodzi o luźną zabawę, ale także na scenie e-sportowej, wciąż nie potrafi wyjść z niszy? Spróbuję odpowiedzieć na to pytanie.
Seria Tekken ma na koncie łącznie aż 47 milionów sprzedanych egzemplarzy. Z tej liczby zaledwie trzy miliony należą do najnowszego Tekkena 7 z 2017 roku. Dla porównania – zarówno Tekken 3 wydany na PSX, jak i Tekken 5 z PS2 trafiły do ponad ośmiu milionów graczy każdy.
Sprzedaż wybranych bijatyk z ostatnich lat:
Gra | Sprzedaż | Data premiery | Dane z |
Mortal Kombat X | 5 mln | 14 kwietnia 2015 | 12 października 2015 |
Tekken 7 | 3 mln | 2 czerwca 2017 | 20 października 2018 |
Street Fighter V + SFV: Arcade Edition | 2,1 mln | 16 lutego 2016 | 30 czerwca 2018 |
Dragon Ball: FighterZ | 2 mln | 26 stycznia 2018 | 2 lutego 2018 (tydzień po premierze) |
Injustice 2 | 1,5 mln | 16 maja 2017 | 2 sierpnia 2017 |
Marvel vs. Capcom: Infinite | 1 mln | 19 września 2017 | 31 grudnia 2017 |
Prostota kontra głębia
Mocno upraszczając, można rzec, że w bijatyki gra się na dwa sposoby – wciskając na oślep wszystkie przyciski z nadzieją, że coś z tego wyjdzie, albo wiedząc, co się robi. Ta pierwsza metoda sprawia pewną frajdę, ale jest to rozrywka bardzo płytka i krótkotrwała – do tego sprawdza się jedynie w zabawie przeciwko sztucznej inteligencji albo innym graczom stosującym podobną „taktykę”. Osoby, które w ten sposób poczynają sobie w nawalankach, jeśli nie zdecydują się na poważniejsze podejście do tematu, szybko się daną grą znudzą. Albo odpalą tryb online, zostaną rozsmarowane przez pierwszego lepszego gracza rozumiejącego mechanikę rozgrywki i zniechęcone rzucą pad w kąt.
WRZUĆ ŻETON
Każdy gracz, którego dzieciństwo przypadło na lata 90., pamięta automaty na żetony, na których graliśmy między innymi w Mortal Kombat i Street Fightera. Trzeba przyznać, że klasyczne bijatyki świetnie pasowały do tej platformy. Potwierdzają to wyniki finansowe. Capcom miał sprzedać 200 tysięcy automatów ze Street Fighterem II (lepsze rezultaty osiągnęły tylko Space Invaders i Pac-Man).
Jak zapewne zauważyliście, dziś tego typu urządzenia nie są już popularne, co oznacza zarówno brak dochodów, jak i reklamy, jaką były maszyny stojące w sklepach, kinach i salonach arcade.
Wspomniane poważniejsze podejście do tematu wymaga jednak treningu – a jeśli chcemy odnosić jakieś sukcesy w rozgrywkach sieciowych, to nawet całkiem konkretnego. Nie wystarczy samo opanowanie specjalnych ataków wybranej postaci – trzeba także, przynajmniej w podstawowym stopniu, poznać umiejętności innych grywalnych bohaterów, by wiedzieć, przed czym się bronić, oraz zaznajomić się z bardziej zaawansowanymi systemami gry. To oznacza godziny spędzone na treningu i walkach.
Często musi minąć wiele dni, nim w końcu zaczniemy w miarę dobrze radzić sobie w sieci. I choć osiągnięcie takiego poziomu jest ekstremalnie satysfakcjonujące, niewielu dzisiejszym graczom chce się poświęcać aż tyle czasu jednemu tytułowi – wolą więc gatunki prostsze i mniej od nich wymagające.
Twórcy od dawna zdają sobie z tego sprawę i starają się jakoś temu zaradzić, nie zawsze jednak proponowane rozwiązania okazują się trafione. O ile tworzenie rozbudowanych, przystępnych samouczków, krok po kroku zaznajamiających z zaawansowanymi mechanikami to bardzo dobry pomysł (takie znajdziemy m.in. w Injustice 2 czy Dragon Ball FighterZ), tak już czynienie samej rozgrywki dużo prostszą poprzez wprowadzanie automatycznych combosów (Dragon Ball FighterZ, Marvel vs. Capcom: Infinite czy od drugiego sezonu Tekken 7) albo w ogóle skrajne trywializowanie wykonywania ataków specjalnych (Fantasy Strike, SNK Heroines: Tag Team Frenzy) niekoniecznie przyciąga nowych graczy, za to zniechęca gatunkowych wyjadaczy, co wydaje się być drogą donikąd.
Za porażkę obwiniać możemy tylko jedną osobę
Myślę, że bardzo istotną rzeczą powodującą, że granie online w bijatyki pozostaje w cieniu większych tytułów, jest też sam charakter pojedynków, w których walki toczą się jeden na jednego. Jeśli przyjrzymy się bliżej sytuacji na arenie e-sportowej i w ogóle grom sieciowym, zauważymy, że wśród najpopularniejszych produkcji dominują przede wszystkim te nastawione na zabawę drużynową.
Wiąże się to między innymi z dość prostym mechanizmem psychologicznym. Otóż, kiedy przegrywamy w grze zespołowej, łatwo jest zrzucić winę na pozostałych członków ekipy. Nieważne, czy robimy to werbalnie, jawnie krytykując naszych towarzyszy, czy zachowujemy to dla siebie. Możemy nawet nie zdawać sobie z tego sprawy, ale podświadomie często wydaje nam się, że to nie nasz brak umiejętności jest przyczyną niepowodzeń, tylko nieudolność innych. To zwyczajny mechanizm obronny umysłu, dzięki któremu czujemy się trochę lepiej w obliczu klęski.
ORDERY, PUNKTY, LECZENIE
W grach single player gracz zawsze wygrywa. W grach sieciowych jest inaczej. Na szczycie rankingu plasuje się jeden zwycięzca, a pod nim mnóstwo sfrustrowanych przegranych, a przecież żaden twórca nie chce, żebyśmy czuli się sfrustrowani. Właśnie dlatego w wielu produkcjach nagradzani jesteśmy za specjalne osiągnięcia, leczenie towarzyszy, podrzucanie im amunicji i tak dalej. Dzięki temu każdy może się w czymś specjalizować i każdy może mieć poczucie, że dobrze mu idzie, nawet jeśli jego drużyna przegrywa.
Bijatyki są pod tym względem bezlitosne – kiedy przegrywamy, za nasze porażki jesteśmy odpowiedzialni wyłącznie my sami i jakich sztuczek byśmy nie próbowali stosować, musimy się z tym pogodzić. To potrafi demotywować i nie każdy ma dość samozaparcia, by z kolejnych upadków wyciągać wnioski i dalej brnąć naprzód, wierząc, że ciężki trening w końcu się opłaci.
W grach z tego gatunku nie stosuje się także znanych z MMORPG poziomów doświadczenia czy przedmiotów wzmacniających postać, pozwalających przekuć czas poświęcony na rozgrywkę w dominację nad osobami grającymi krócej. Oczywiście są wyjątki – z rozwiązaniami z RPG z w miarę niezłym skutkiem eksperymentowało chociażby Injustice 2 – ale w pojedynkach rankingowych wszelkie dające tego typu przewagę elementy są zawsze domyślnie wyłączone. Tu liczą się tylko nasze umiejętności, które trzeba stale udoskonalać. Jeśli gramy długo, ale nie analizujemy i nie poprawiamy własnych błędów, możemy przez dziesiątki godzin niczego się nie nauczyć.
POPRAWA REPUTACJI TO ZA MAŁO
Street Fighter V debiutował w 2016 roku w atmosferze kontrowersji – gra była krytykowana za małą liczbę dostępnych postaci, niewielką ilość trybów rozgrywki oraz poważne problemy z kodem sieciowym. Capcom przez kolejne dwa lata pracował nad poprawą swego dzieła, co zostało zwieńczone debiutującą w styczniu wersją Arcade Edition, będącą już świetnym, rozbudowanym tytułem. Choć zarówno fani, jak i recenzenci zostali usatysfakcjonowani, nie przełożyło się to na znaczącą poprawę sprzedaży – w tym roku wzrosła ona zaledwie o kilkaset tysięcy egzemplarzy.