Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 24 października 2018, 15:41

Może jakiś singielek?. Dlaczego już nie gramy w mordobicia?

Spis treści

Może jakiś singielek?

Pewnym problemem współczesnych bijatyk może być też to, że choć z jednej strony okrutnie starają się przyciągnąć do siebie nowych graczy, to jednocześnie zdają się mocno marginalizować tych, którzy nie zamierzają skupiać się na rozgrywkach sieciowych. W efekcie wiele debiutujących tytułów oferuje bardzo skromną zawartość single player. Szkoda, bo tam mogliby wyżyć się ci, którzy chcą się tak po prostu ponaparzać.

To, o czym piszę, świetnie ilustruje tryb arcade, dawniej będący podstawą każdej bijatyki. Dzisiaj albo wcale nie ma go w grach, albo jest absolutnie szkieletowym modułem, pozbawionym nawet filmików czy opisowych plansz wieńczących zabawę. W Street Fighterze V doczekaliśmy się go dopiero po dwóch latach od premiery. Podobnie rzecz miała się z Fighting EX Layer (tutaj jedyny tryb zabawy ze sztuczną inteligencją gra ukrywała głęboko w opcjach modułu treningowego), a w Tekkenie 7 został on sprowadzony do ledwie kilku plansz.

Fighting EX Layer tryb arcade otrzymało chwilę po premierze – ale zanim to nastąpiło, gra zdążyła już zrazić do siebie część graczy brakiem tego modułu. - 2018-10-24
Fighting EX Layer tryb arcade otrzymało chwilę po premierze – ale zanim to nastąpiło, gra zdążyła już zrazić do siebie część graczy brakiem tego modułu.

Jednocześnie rzadko kiedy spotykamy jakiekolwiek inne klasyczne tryby single player – w niemal całkowitą odstawkę poszły już survival czy time attack, których stworzenie nie jest przecież szczególnie skomplikowaną i czasochłonną pracą. Zamiast tego dostajemy efektowne filmowe kampanie, które – owszem – wyglądają nieźle, ale zazwyczaj oferują marne dwie czy trzy godziny zabawy. Z punktu widzenia osoby, która po prostu chce sobie trochę pograć, niekoniecznie poświęcając życie stawaniu się mistrzem danej gry, zakup bijatyki oferującej tych kilka godzin rozrywki zwyczajnie się nie opłaca.

SZAŁ NA MORTAL KOMBAT

W swoim czasie seria Mortal Kombat była prawdziwym fenomenem, może nie aż takim jak Fortnite, ale jednak. Do 2007 roku według Eda Boona sprzedało się łącznie 26 milionów pozycji z tego cyklu. Do tego doszły dwa filmy kinowe, powieści, komiksy i automaty typu arcade, które przyniosły spore zyski w formie wrzucanych przez graczy monet/żetonów. Mortal Kombat II wygenerowało w pierwszym tygodniu sprzedaży 50 milionów dolarów przychodu, pobijając tym ówczesne hity kinowe, takie jak Forrest Gump i Maska.

Przez ostatnie lata tylko NetherRealm zdawało się rozumieć tę kwestię i w tym upatruję świetnego wyniku serii Mortal Kombat. Na szczęście powoli się to zmienia – tegoroczny FighterZ zaoferował całkiem rozbudowaną kampanię na wiele godzin i urozmaicony tryb arcade, Street Fighter V po latach aktualizacji w końcu nie ma się czego wstydzić, jeśli chodzi o zawartość dla samotników, a i świeżo debiutujący Soulcalibur VI okazał się niesamowicie dopakowany w kwestii opcji zabawy single player.

W Soulcaliburze VI na brak zawartości dla samotników na szczęście nikt narzekać nie będzie. - 2018-10-24
W Soulcaliburze VI na brak zawartości dla samotników na szczęście nikt narzekać nie będzie.

NAWET MARVEL NIE POMOŻE

Najbardziej spektakularną porażkę w gatunku ostatnimi czasy odniosła gra Marvel vs. Capcom: Infinite. Capcom już przed premierą zapewnił tej pozycji bardzo kiepski PR, narażając się na krytykę za pominięcie wielu ikonicznych dla serii postaci (m.in. wszystkich członków grupy X-Men), styl graficzny czy zapowiedź masowego wspierania tej pozycji płatnymi DLC.

Przełożyło się to na rozczarowujące wyniki finansowe (sprzedał się ledwie milion egzemplarzy, a wydawca liczył na minimum dwa razy tyle), które z kolei doprowadziły do bardzo szybkiego porzucenia planów długotrwałego wspierania gry. W kuluarach mówi się o rychłej zapowiedzi znacznie dopakowanej wersji tytułu, która miałaby zatrzeć złe wrażenie pozostawione przez Infinite, ale ile w tym prawdy, czas pokaże. Póki co gra pozostaje sztandarowym case study, jak nie robić marketingu bijatyki.

Kup pan season passa, ewentualnie dwa

Problemem bijatyk wydaje się także sposób zaadaptowania się gatunku do współczesnych realiów płatnej zawartości dodatkowej. Normą są już nie tylko pojedyncze season passy oferujące kolejne postacie, ale całe ich serie – taki Street Fighter V niedawno zakończył swój trzeci sezon nadprogramowej zawartości i kwestią czasu jest zapowiedź czwartego, a Tekken 7 dopiero co wystartował z drugą serią nowych bohaterów.

Tekken 7 niedawno wystartował z drugim sezonem zawartości, w którym powracają lubiani przez fanów Anna i Lei. - 2018-10-24
Tekken 7 niedawno wystartował z drugim sezonem zawartości, w którym powracają lubiani przez fanów Anna i Lei.

Z jednej strony jest to o tyle pozytywne, że pozwala twórcom faktycznie ulepszać gry po premierze i je rozbudowywać – również o zawartość darmową. Wspomniany Street Fighter V w ciągu kilku ostatnich miesięcy otrzymał m.in. nowy tryb zabawy i poprawki obecnego od premiery, ale mało lubianego survivalu. Fanom z kolei daje to powody do regularnych powrotów do danego tytułu. Jednocześnie jednak stawia ich pod ścianą – jak wspomniałem wcześniej, od pewnego poziomu zaawansowania trzeba mniej więcej znać możliwości wszystkich postaci, dobrze zatem jest je posiadać. Zakup kolejnych season passów nie okazuje się więc opcją, tylko niemal przymusem, jeśli chcemy grać „na serio”.

ILE KOSZTUJE PEŁNY PAKIET?

Załóżmy, że właśnie teraz chcesz zacząć grać na poważnie w Street Fightera. Kupując grę na Steamie, dziś musiałbyś nabyć Street Fightera V: Arcade Edition, zawierającego Season 1 Character Pass i Season 2 Character Pass. To oznacza wydatek w wysokości 169 złotych. Do tego trzeba dorzucić osobno Season 3 Character Pass za 125 złotych. Łącznie wychodzi więc 294 złote. Ciebie to zapewne nie przerazi, bo planujesz zostać królem ulicznych wojowników. Nie przerazi Cię pewnie także to, że niedługo może pojawić się kolejny pass za kolejne 125 złotych. Umiarkowany fan bijatyk pomyśli jednak: „Hej, za tę samą kwotę mogę kupić trzy przeboje z zeszłego roku i być może jeszcze zostanie mi na pizzę”.

Z tego względu w przypadku bijatyk dużo zdrowszy byłby system znany chociażby z Overwatcha, gdzie kupować można elementy kosmetyczne, a nowe postacie otrzymuje się za darmo. Niestety, twórcy niespecjalnie preferują taki model biznesowy. A szkoda, gdyż mam wrażenie, że blokowanie wielu postaci za ścianą opłat również skutecznie zniechęca do tych gier – znam przynajmniej kilka osób, które właśnie z tego względu niespecjalnie rwą się do współczesnych mordobić, mimo że gatunek ten dawniej bardzo lubiły.

BYĆ ALBO NIE BYĆ SOULCALIBURA

O tym, że z gatunkiem wciąż nie jest jeszcze tak dobrze, jak byśmy sobie tego życzyli, świadczy chociażby sytuacja Soulcalibura. Jedna z najważniejszych serii bijatyk wszech czasów zaliczyła potężną porażkę w 2012 roku wraz z premierą Soulcalibura V. Namco Bandai zdecydowało się po tej wtopie pogrzebać serię. Teraz otrzymaliśmy po latach wybłaganego Soulcalibura VI, ale budżet przeznaczony na jego produkcję był ograniczony i twórcy stawiają sprawę wprost – to dla cyklu ostatnia szansa. Jeśli wyniki sprzedaży będą złe, będzie to koniec sagi o przeklętym mieczu i jego świętym odpowiedniku.

Będzie lepiej, będzie gorzej?

Wymienione przeze mnie potencjalne powody pozostawania bijatyk w cieniu RPG-ów, strzelanek, czy sandboksów zapewne nie są jedynymi – gdyby zdiagnozowanie wszystkich bolączek gatunku było tak proste, to i na rozwiązanie problemu ktoś już by raczej wpadł. Równie dobrze może być też tak, że ten typ zabawy po prostu się ludziom znudził i żadne sposoby ratunku tu nie pomogą, ale w to akurat nie wierzę – a i wyniki Mortal Kombat X zdają się temu przeczyć. Gracze wciąż chcą mordobić... po prostu najwidoczniej nie takich, jakie są im oferowane.

CZY TO JESZCZE JEST BIJATYKA?

For Honor Ubisoftu, zwłaszcza w trybie pojedynków, ma w sobie bardzo wiele z klasycznej bijatyki. Gra stawia mocny nacisk na czytanie przeciwnika i wymaga świetnego poznania zarówno naszego wojownika, jak i oponentów. Niedawno twórcy chwalili się, że w ich produkcję zagrało 15 milionów osób. Nawet biorąc pod uwagę fakt, że część z nich bawiła się za darmo, jest to świetny wynik. Pokazuje on, że odważne eksperymenty z formułą mają sens.

Sukcesy serii Mortal Kombat udowadniają, że w tym gatunku wciąż drzemie wielki potencjał. - 2018-10-24
Sukcesy serii Mortal Kombat udowadniają, że w tym gatunku wciąż drzemie wielki potencjał.

Od paru lat sytuacja i tak jest o wiele lepsza, niż była jeszcze choćby przed kilkunastu laty. Ale gatunek zdaje się wciąż balansować na granicy między zapaścią w niszę a powrotem do mainstreamu. I żeby nie skończyło się na tym pierwszym, zdecydowanie potrzeba tu odnalezienia nowego, odpowiedniego kierunku. Czy jest nim większe otwarcie się na amatorów, z czym aktualnie najczęściej kombinują deweloperzy? Zmiana podejścia do DLC albo mocniejszy nacisk na single player? A może coś zupełnie innego? Ciężko powiedzieć. Ale mam nadzieje, że Namco Bandai, Capcom czy Arc System Works w końcu znajdą odpowiedź na to pytanie. Naprawdę nie chciałbym, żeby znowu wróciły mroczne dni dla moich ulubionych gier.

Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Kiedy ostatni raz kupiłeś sobie jakąś bijatykę?

W tym roku
29,8%
W ciągu ostatnich 5 lat
30,2%
W ciągu ostatnich 10 lat
4,7%
Dawniej niż 10 lat temu
10,2%
Nigdy nie kupiłem żadnej bijatyki
25,2%
Zobacz inne ankiety
Kudłaty, uspokój się. Shaggy w Mortal Kombat 11 to zły pomysł
Kudłaty, uspokój się. Shaggy w Mortal Kombat 11 to zły pomysł

Nowa internetowa moda wdziera się z butami tam, gdzie zdecydowanie nie jest jej miejsce – do najnowszej odsłony cyklu Mortal Kombat.

Najciekawsze bijatyki 2018 roku – nie tylko Soulcalibur VI
Najciekawsze bijatyki 2018 roku – nie tylko Soulcalibur VI

Po wspaniałym 2017 roku dla fanów bijatyk, podczas którego otrzymaliśmy m.in. Injustice 2, Guilty Gear Xrd Rev 2 i Tekkena 7, 2018 r. zapowiada się nawet lepiej.

Najlepsze bijatyki – redakcyjne top 15 serii bijatyk
Najlepsze bijatyki – redakcyjne top 15 serii bijatyk

Cztery bijatyki z uznanych serii debiutujące na rynku w ciągu jednego miesiąca – takiego dobrobytu nie mieliśmy w gatunku od dawna. Z tej okazji sprawdziliśmy, w jakich grach najbardziej lubimy w redakcji prać się po twarzach.