autor: Adam Bełda
Dlaczego gracze się wściekają i czemu to nic złego?
Zdarzało wam się krzyczeć przed monitorem, przeklinać, rzucać padem, tłuc myszą o biurko? Spokojnie, mimo to wciąż możecie być normalni.
Spis treści
Obejrzyjmy dziś stream z jakiejś prostej gierki typu soulslike. Klimat staje się coraz gęstszy, streamer ginie coraz częściej, frustracja rośnie, skrystalizowane emocje przekształcają się w brzydkie wyrazy („Kurczątko, kurczątko, kurczątko, bo jak to inaczej nazwać?! Kochani Japończycy... No i, motyla noga, grasz sobie spokojnie i, niech to dunder świśnie, nie masz komfortu!”), aż w końcu na czacie pada pytanie, czy ktoś to nagrywa.
Z tego artykułu dowiesz się:
- czym jest rage...
- ...i dlaczego jest tak popularny;
- jak nasz mózg reaguje na to, gdy stawimy czoła wyzwaniu...
- ...a jak na to, kiedy nie uda nam się mu sprostać;
- kiedy gracz przeżywa katharsis;
- o niedojrzałych mechanizmach obronnych...
- ...i ich daleko mniej popularnych alternatywach;
- jaka jest adekwatna reakcja na przekraczanie norm społecznych...
- ...i dlaczego często to mimo wszystko rozbawienie.
Wtedy rozpętuje się piekło. Życie rodzinne widza, w szczególności jego relacja z matką, zostaje poddane głębokiej analizie aż do czasów prenatalnych. Zostaje mu obiecane, że owszem, otrzyma nagranie, ze stosowną dedykacją, aby jego trzynastoletni mózg mógł sobie pofolgować, oglądając je. Konkluzja wywodu streamera jest taka, że przecież to wszystko jest normalne i jeśli kogoś jara przeklinanie, to chyba nie jest najdojrzalszym człowiekiem.
I tutaj dochodzimy do kluczowego pytania: czy to faktycznie jest normalne? A jeśli nawet jest normalne, to czy pożądane? I dlaczego nieadekwatnie duże emocje u grającego dziesiątki, a może nawet i setki kilometrów od nas w ogóle robią na nas wrażenie?
Jeśli nie rozumiesz powyższego wstępu, to dobrze – nie marnujesz czasu na oglądanie, jak ktoś gra. Przedstawiłem sytuację, w której znany twórca – nie powiem kto, choć jestem świadomy, że komentujący nie będą tak zachowawczy – niemożebnie się złościł, grając w Dark Souls 2, w malowniczy sposób przeklinał, a kiedy jego zachowanie zostało zauważone przez czat, bardzo wulgarnie zbluzgał jednego z widzów. Cała sytuacja jest obecnie traktowana raczej w kategoriach wstydliwego żartu, choć oczywiście – nie usprawiedliwiam.
E-mołszyns
Zjawisko tak zwanego rage’u, czyli nieadekwatnie żywiołowej reakcji na frustrację w grze, jest bardzo głęboko zakorzenione w kulturze graczy. Lubimy czuć się cywilizowanymi, dojrzałymi odbiorcami elektronicznej sztuki, ale upodobanie do bezmyślnej złości uwidacznia się chociażby w naszym słownictwie (kto nie zaliczył ragequitu, niech teraz z wściekłością wyłączy przeglądarkę). Wydaje się to naturalne – w końcu głównym zadaniem jakiegokolwiek dzieła jest wzbudzenie emocji. Zachwytu, radości, odprężenia, ale także zadumy, smutku i wściekłości. Gry nawet poprawnie zaprojektowane, jednak pozbawione tego rodzaju ładunku, szybko giną w zalewie tytułów mniej dopracowanych, za to wywołujących jakąś reakcję u odbiorcy.
Co więcej, jedną z cech odróżniających interaktywną rozrywkę od tej bardziej biernej jest wyzwanie, któremu gracz musi sprostać. Poradzenie sobie ze złożonym problemem powoduje uwolnienie dopaminy i endorfin (związki chemiczne działające z grubsza jak narkotyki z grupy opiatów) w strukturach podkorowych, co objawia się uczuciem satysfakcji i zadowolenia z postępów.
Progres w grach jest więc czynnikiem dość podstępnie działającym na nasz mózg – osiągając rzeczy kompletnie dla naszego przetrwania nieistotne, takie jak np. uratowanie księżniczki, czujemy się, jakbyśmy pokonywali jakieś realne przeszkody w prawdziwym życiu. I nawet jeśli ostatecznie okazuje się, że rzeczona księżniczka jest jednak w innym zamku, mamy motywację, żeby do gry wracać – bo stanowi ona obietnicę kolejnych nagród.
Dlaczego więc deweloperzy projektują rozgrywkę tak, by popsuć ten mechanizm? Czemu pojawiają się – i stają coraz popularniejsze – gry, które odchodzą od schematu względnie bezstresowego pokonywania kolejnych etapów na rzecz żmudnego powtarzania tych samych albo podobnych fragmentów i uczenia się ich niemal na pamięć? Po co grać w coś, co zamiast nagradzać – rodzi frustrację?
Zacząć należy od tego, że negatywne emocje, a zwłaszcza złość, są w zachodniej kulturze mocno niedoceniane. Wyrażanie złości jest wręcz swego rodzaju społecznym tabu, piętnowanym od najmłodszych lat: dzieci uczone są, że mają być przede wszystkim „grzeczne” i słuchać rodziców. Czasem, gdy ich potrzeby pozostają niezaspokojone, odważają się uzewnętrznić to w bardziej żywiołowy sposób. Na taką okazję świat wymyślony przez dorosłych ma jednak milion odpowiedzi: od żartobliwego „dostaniesz rózgę od św. Mikołaja”, przez wyrządzające często dużo większą krzywdę, niż mogłoby się wydawać, „przyjdzie Cygan i cię zabierze”, po kompletnie niecywilizowaną przemoc fizyczną.
A przecież gdyby jakaś emocja nie była potrzebna, ewolucja wyrugowałaby ją z naszych umysłów miliony lat temu, tak jak to zresztą stało się z wieloma zachowaniami instynktownymi. Smutek i poczucie straty są dla ludzi nauką, przykrością, którą trzeba przepracować, aby nie popełniać więcej tych samych błędów. Strach ratuje życie, kiedy w ciemnej uliczce spotkamy rozwścieczonego psa. A złość... cóż, złość motywuje skuteczniej niż synergia zysku, sukcesu i wideoporadnika od coucha w wiecznej promocji za 99,99.
Gniew pojawia się, kiedy w danym momencie nie możemy osiągnąć wyznaczonego sobie celu, ale – w przeciwieństwie do rezygnacji – wciąż uważamy, że mamy szansę. Dochodzi wtedy do uruchomienia reakcji stresowej i uaktywnienia tak zwanej osi podwzgórzowo-przysadkowo-nadnerczowej, co prowadzi do przyspieszenia tętna, wzrostu ciśnienia krwi i mobilizacji układu immunologicznego. Reakcje organizmu są co prawda bezużyteczne, jeśli chodzi o zaliczanie wirtualnych wyzwań, ale stanowią bezpośredni dowód na to, że złość mobilizuje nas do walki lub ucieczki.
CZYM JEST OŚ PODWZGÓRZOWO-PRZYSADKOWO-NADNERCZOWA?
Jak sama (nieprosta) nazwa wskazuje – sprzężeniem trzech narządów: podwzgórza, przysadki oraz nadnerczy. Dwa pierwsze stanowią części mózgu, zaś nadnercza to parzyste gruczoły położne na górnych biegunach nerek. Podwzgórze uwalnia hormony pobudzające między innymi przysadkę, zaś przysadka pobudza nadnercza do wydzielania kortykosteroidów, takich jak np. kortyzol, który odpowiedzialny jest za utrzymanie reakcji stresowej, jeśli zagrożenie nie może być natychmiast zneutralizowane.
Kortykosteroidy produkowane są przez część korową nadnerczy. Część rdzeniowa służy między innymi do uwalniania adrenaliny, substancji szczególnie ważnej w początkowych stadiach pobudzania organizmu do walki lub ucieczki. Okazuje się to możliwe dlatego, że rdzeń nadnerczy stymulowany jest bezpośrednio przez układ nerwowy, dzięki czemu może zareagować niemal natychmiast, podczas gdy kora potrzebuje stymulacji hormonalnej, a to wymaga czasu – hormony muszą trafić do krwiobiegu, a stamtąd do odpowiednich receptorów na samym narządzie.
Dobrze zaprojektowane gry bazujące na frustracji starają się zawsze uzmysłowić użytkownikowi, że ten ma szansę. Że popełnił jakiś konkretny błąd, który da się wyeliminować, że może wystarczą jeszcze jedno czy dwa powtórzenia i na pewno się uda. Że w końcu księżniczka jest w innym zamku, a skoro udało się przejść ten pierwszy, to czemu miałoby nie wyjść z kolejnymi.
Mimo że szczegółowe reakcje są nieco inne, to podobnie jak w przypadku nagrody, gdy doświadczamy dobrze pomyślanego niepowodzenia, uaktywnia się pierwotna, podkorowa część mózgu, choć tutaj mowa bardziej o ciele migdałowatym niż – jak podczas bezpośredniej przyjemności – jądrze półleżącym. I wciąż rośnie poziom dopaminy – jest to bowiem przekaźnik oczekiwania i utrzymywania motywacji.
Ciało migdałowate popularnie kojarzone jest z generowaniem negatywnych emocji i utożsamiane z tak zwanym układem kary. Jest to jednak mocno krzywdzące uproszczenie, gdyż pełni ono znacznie bardziej odpowiedzialną funkcję – stanowi swoiste centrum dowodzenia emocjami.
Dzięki połączeniu z ośrodkami sensorycznymi może wstępnie klasyfikować sytuację, w jakiej znalazł się organizm, jako pozytywną lub negatywną i przesłać informację o tym (odpowiednio zabarwioną emocjonalnie) do hipokampa. Tam odbywa się przeszukanie pamięci proceduralnej (piekielnie skomplikowany, nie do końca poznany proces) i wybór strategii radzenia sobie z zastanym problemem.
Wszystko to dzieje się zasadniczo bez udziału świadomości. Świadoma analiza bodźców uruchamiana jest dopiero potem i polega na hamowaniu oraz ewentualnym modyfikowaniu bądź bezkrytycznym nastąpieniu reakcji instynktownej. Jak więc widać, większość dylematów emocjonalnych rozstrzygana jest niezależnie od naszej woli.
Od strony neurobiologicznej zatem mierzenie się z frustrującymi wyzwaniami nie różni się aż tak znacznie od bezstresowego parcia przez grę niczym casual po przedawkowaniu mikropłatności.
Przechodząc na bardziej abstrakcyjny poziom, należy wspomnieć o katharsis – zjawisku znanym już od czasów antycznych – i przejść do właściwego przedmiotu rozważań: rage’u per se, a nie po prostu złości.