autor: Adam Bełda
Oczyszczająca wściekłość. Wściekasz się w trakcie gry? To normalne
Spis treści
Oczyszczająca wściekłość
Katharsis, czyli oczyszczenie, jest zjawiskiem ulgi odczuwanej po odreagowaniu trudnych, tłumionych emocji. Kultura praktycznie od początku ludzkiej cywilizacji miała w swojej ofercie przeróżne rytuały, dzieła sztuki czy aktywności pozwalające na dokonanie się katharsis – w starożytnej Grecji były to tragedie antyczne, w Rzymie walki gladiatorów, a w XX wieku filmy z nurtu exploitation (brutalne kino klasy Z eksploatujące instynkty powszechnie uznawane za „niższe”, głównie epatujące przemocą i seksem).
Dzisiaj taką funkcję pełnić mogą gry komputerowe. To w końcu one dają możliwość wyżycia się na milion sposobów, które w prawdziwym życiu są zabronione, niemoralne albo powodują cukrzycę. Rozjeżdżanie przechodniów w GTA to może pierwszy przykład, jaki przychodzi do głowy, ale tak naprawdę często mało jest w tym elementu odreagowywania – radosne wprasowywanie ludzi w asfalt nie ma wymiaru osobistego, jest sianiem chaosu dla samego siania chaosu, co może cieszyć i odprężać, ale raczej nie wzbudzi silniejszych emocji, o ile nie jesteśmy emerytowanym obrońcą moralności piszącym właśnie pozew przeciwko Rockstarowi.
Co innego Seath Bezłuski w Dark Souls – jego możemy nienawidzić i podziwiać zarazem już od pierwszych minut intra. Dzieło From Software zostało w ogóle bardzo dobrze zaprojektowane pod względem wzbudzania skrajnych emocji – od początku pokazuje czterech głównych przeciwników, zarysowując jednocześnie (pomimo skąpej narracji) cel rozgrywki. Masz, drogi graczu, zabić wiedźmę, nekromantę, rycerza i smoka (o sprytnym karle zapomnij!) – do roboty! Niesprawiedliwie wysoki poziom trudności już postara się o to, żeby były to pamiętne chwile.
I kiedy gracz, po setkach zgonów i powtórzeń, w końcu staje twarzą w twarz z Mrocznym Lordem... umiera od dwóch ciosów. „Do kroćset” – zakrzyknie, używając słów daleko mniej przyzwoitych niż ja. A potem spróbuje jeszcze raz. I jeszcze raz. I jeszcze. Wściekłość będzie rosła w tempie wykładniczym, zaciemniając powoli całe pole widzenia, aż w końcu... przeciwnik padnie. I wtedy przyjdzie katharsis.
Oczywiście, aby poczucie oczyszczenia było odpowiednio uwalniające, przed nim musi zostać nabudowany wystarczająco duży ładunek złości, kilka padów wylądować na ścianie i co najmniej jeden monitor za oknem.
O ile katharsis jest zupełnie normalnym, dojrzałym – choć może niezbyt wysublimowanym – sposobem radzenia sobie z emocjami, tak bezrefleksyjne wyżywanie się na przedmiotach (sąsiadom się powie, że remont był) kojarzy się raczej z acting-outem, czyli mechanizmem obronnym polegającym na utracie kontroli, a co za tym idzie – szybkim i gwałtownym rozładowaniu napięcia bez myślenia o konsekwencjach. Oczywiście acting-out jest bardzo mocnym, psychopatologicznym określeniem, a swojskie combo na stole nie musi od razu wiązać się z zaburzeniami psychicznymi, ale już zniszczenie sprzętu do grania z pewnością powinno wzbudzić pewien niepokój.
LEPSZE METODY
Jak dojrzale radzić sobie z emocjami? Psychologia podrzuca kilka bardzo funkcjonalnych mechanizmów obronnych, wśród których jednym z najczęściej przywoływanych jest tak zwana sublimacja. Polega ona na wyrażeniu nieakceptowanych przez osobę lub otoczenie impulsów, takich jak np. bezmyślna złość, w sposób konstruktywny. Zamiast niszczyć przedmioty wokół siebie można przecież nagrywać agresywną muzykę, a zamiast ze złości kroić ludzi i zostać przestępcą można kroić ludzi w ramach społecznie aprobowanego bycia chirurgiem.
Moim ulubionym mechanizmem obronnym jest jednak... humor. Głupie żarty nie tylko rozładowują napięcie i pozwalają w luźny sposób wyrazić swoje emocje, ale też stwarzają prawidłowy dystans pomiędzy człowiekiem a jego przeżywaniem. Złość, smutek, agresja czy nawet tak niemożliwe do objęcia rozumem uczucie jak lęk przed śmiercią w obliczu wyśmiania stają się jakieś takie miałkie. Zwyczajne. A przecież wszystkie te rzeczy, jakkolwiek nie wydawałyby się nam doniosłe, tak naprawdę są zupełnie normalnymi aspektami życia, nie bardziej znaczącymi niż jedzenie czy wydalanie.
Tak, żarty o wydalaniu wciąż kwalifikują się jako dojrzały mechanizm obronny.
Naturalna potrzeba rozładowania napięcia jest więc jednym z powodów, dla których gramy w gry. W obliczu tego faktu oskarżenia, że gry wywołują agresję, wydają się śmieszne. To nie one wywołują w nas agresję, tylko zagospodarowują tę, którą już wzbudziło w nas życie. Być może także w związku z tym gry są rozrywką stereotypowo męską, ale nie jestem co do tego przekonany – rynek mobilny pokazuje, iż kobiety bywają równie zainteresowane zabijaniem czasu na urządzeniach elektronicznych, a i sama idea, że mężczyźni mieliby być z natury bardziej agresywni od płci pięknej, nie jest taka jednoznaczna (wpływy kulturowe z pewnością odgrywają dużą rolę w hamowaniu agresji żeńskiej i podkręcaniu męskiej).
Nie ulega jednak wątpliwości, że gramy w gry dla emocji. Aby wzbudzić w sobie emocje, rozładować te, które już mamy, albo najpierw zrobić jedno, a potem drugie. Jeśli tego nie będzie, gry stracą sens – staną się kolejną nudną czynnością, zajmującą nie bardziej niż sprzątanie czy odśnieżanie podjazdu.
Dlaczego więc rage jest tak kontrowersyjnym zjawiskiem, a nie w pełni akceptowaną konsekwencją grania?